![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Форум сталкер S.T.A.L.K.E.R.: Школа моддинга Уроки, вопросы по созданию модов Создание модов для S.T.A.L.K.E.R. 2 (Создание модов для сталкер 2) |
Создание модов для S.T.A.L.K.E.R. 2 |
Создание модов для S.T.A.L.K.E.R. 2 в настоящее время ограничено использованием базовых инструментов. Полноценный ModKit пока отсутствует, но уже сейчас можно изменять игровые файлы, используя сторонние программы. Этот гайд поможет освоить базовые шаги для моддинга, включая настройку инструментов, редактирование файлов и создание первого мода.
Установка инструментов для моддинга Для работы с файлами игры потребуется две программы: FModel (для просмотра и распаковки) и repak (для упаковки изменений в файлы формата .pak). Шаги по установке: - Скачайте FModel с официального сайта разработчиков. - Скачайте repak (архив repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip) и распакуйте его в удобное место. - Разархивируйте FModel в директорию, где разрешено редактирование папок. Это предотвратит возможные ошибки. - Убедитесь, что на вашем ПК установлена .NET версии 8.0 или выше. Ее можно загрузить с официального сайта Microsoft, выбрав версию Windows Desktop x64. - После установки инструментов можно переходить к настройке. Настройка FModel 1. Запустите FModel. Если S.T.A.L.K.E.R. 2 не определился автоматически, выполните следующее: a. Нажмите на иконку со стрелками под надписью Add undetected game. b. Выберите любую игру из списка, нажмите на три точки и укажите путь к директории игры. c. Нажмите на «+», чтобы добавить игру в список. 2. После этого отобразится список игровых архивов. Однако доступ к большинству файлов будет заблокирован. Для их разблокировки потребуется добавить ключ шифрования AES: a. В FModel откройте вкладку Directory, выберите пункт AES и введите ключ: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386. b. Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны стать доступными. Создание вашего мода для S.T.A.L.K.E.R. 2 Для создания базового мода выполните следующие действия: 1 Найдите файл, который хотите изменить. Например: Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg 2 Распакуйте файл, щелкнув ПКМ и выбрав опцию Extract raw data (.ueasset). 3 Отредактируйте содержимое скрипта в любом текстовом редакторе. 4 Создайте папку для вашего мода, например, MyMod1. Внутри нее воспроизведите ту же файловую структуру, что и в игре. Пример: MyMod1/Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg 5 Перейдите в папку, где находится repak.exe, с помощью командной строки (например, через комбинацию Win+R и команду cmd). Пример команды: cd /d D:\repak\bin 6 Запакуйте мод, введя следующую команду: repak.exe pack --version V11 MyMod1/ MyMod1_P.pak 7 Переместите полученный файл .pak в папку игры: \Stalker2\Content\Paks~mods. Если папки ~mods нет, создайте ее вручную. Важные моменты и полезные сведенья: - Мультиправки: Игра пока не поддерживает одновременное изменение одного и того же файла несколькими модами. Если два мода вносят изменения в один скрипт, будет использоваться только последний загруженный. Для объединения изменений создайте новую правку, включающую оба изменения. - Редактирование больших скриптов: Многие файлы .cfg имеют сложную структуру. Пока что их редактирование возможно только вручную. - Можно ли добавлять новые предметы? Да. Примеры можно найти в папке: Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData. - Можно ли добавлять текстуры или модели? Возможно, но с ограничениями. Из-за модификаций движка UE 5.1 S2HOC стандартные текстуры и сетки могут вызывать ошибки. Для работы с ними потребуется либо модифицированный движок, либо полноценный ModKit. - Как редактировать характеристики персонажа? Некоторые параметры игрока можно изменить в файле: Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Чтобы его найти, выберите нужную папку и переключитесь на вкладку Packages. Список SID всех предметов в игре можно найти тут Добавление названий и описаний (локализации) для разных предметов: По пути Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemPrototypes лежит файл BlueprintPrototypes.cfg. В нём перечислены Sid для апгрейдов из базы локализации. Например: Blueprint_M10_Upgrade_1 : struct.begin {refkey=BlueprintTemplate} SID = Blueprint_M10_Upgrade_1 LocalizationSID = GunM10_Upgrade_Grip_2_1 FittingWeaponsSIDs : struct.begin [0] = GunM10_HG struct.end struct.end Это улучшение для автомата M10. В переменной LocalizationSID идет название для базы локализации. В самой базе локализации этот апгред находится по адресу: sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_name (это название) и sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_description (это описание). Чтобы дать название и описание новому улучшению, который добавили в BlueprintPrototypes.cfg, нужно в базе локализации прописать sid_upgrades_"LocalizationSID"_name и sid_upgrades_"LocalizationSID"_description Для оружия почти тоже самое только файл WeaponPrototypes.cfg, и писать надо sid_items_. Для артефактов ArtifactPrototypes.cfg— пишем sid_items_. Для эффектов, по типу кровотечения, хим защиты: EffectPrototypes.cfg — пишем sid_effects_. Где лежат те или иные скрипты? Наиболее интересные скрипты лежат в папке Stalker2/Content/GameLite/GameData во вкладке «Packages» (при выборе GameData предложат выбрать 134 скрипта). ![]() |
| |||
| |||