🔓 Открой весь функционал!









Обновление Форума  
mmysvami
Новый сталкер: mmysvami 
Сталкеров: 12576 🛸
Привет, сталкер! Добро пожаловать на форум STALKER-WORLD — место общения, помощи и обмена опытом. Здесь всегда подскажут, поддержат и помогут разобраться в любой ситуации. Новички найдут советы от ветеранов, а опытные сталкеры — интересные обсуждения. Чувствуй себя как дома.
 📌 Популярные темы
 📌 Топ сталкеров
Anubis Anubis  ⭐️Репутация: 280
Гудвин Гудвин  ⭐️Репутация: 143
СергейПахомов1999 СергейПахомов1999  ⭐️Репутация: 88
ENEWAY ENEWAY  ⭐️Репутация: 74
s-stalk s-stalk  ⭐️Репутация: 60
 📌 Новые сталкеры на форуме
mmysvami mmysvami  ⏳Суббота
parolvostanovlen parolvostanovlen  ⏳Суббота
fateev20000 fateev20000  ⏳Суббота
miha miha  ⏳Суббота
iriskamakeeva1990 iriskamakeeva1990  ⏳Суббота



  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Новые сообщения
Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 1
Форум: Бар 🗣 Сайта | Тема: Бар "100 рентген" 01:00:00, 2026-01-25
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
timiflow8566, Удали сохранение, поставь галочку очистить шейдеры, и запусти игру и выбери Dx11 при запуске)






Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 2
Форум: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha | Тема: Lost Alpha DC — Документы в Шахте 00:38:14, 2026-01-25
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
После сдачи Сидоровичу документов с Агропрома, он предлагает продолжить поиски и отправиться на территорию старой шахты, расположенной в обширной локации Лес.

По его словам, есть вероятность, что часть важных бумаг могла сохраниться именно там.

Всего на территории шахты необходимо найти пять документов.


Перейти на локацию Лес можно двумя способами:

*через Бар
*либо из Тёмной долины

При приближении к шахте поступит сигнал SOS от раненого сталкера.
Он лежит неподалёку от входа и просит не помогать ему напрямую, а спуститься в шахту и помочь его товарищу.

Соглашаемся и продвигаемся дальше.


По пути можно залезть на башню и обыскать ящики.

Там находятся два слабых артефакта:
«Кровь камня» и «Капли».

Важно: в версии 1.4008 на башне очень сильная радиация —
без антирада туда лучше не лезть.


После входа в шахту на персонажа начинает действовать пси-атака,
поэтому действовать нужно быстро.

(1) Сметы

Лежат прямо в шахте на деревянных нарах.
Рядом можно подобрать кольчужную куртку.

В версии 1.4007 в нижней части шахты (район душевых),
за ящиками, можно найти артефакт «Компас».
Он не имеет практической пользы и нужен только для продажи.


Особенности версии 1.4008:
*Внизу шахты можно найти только артефакт «Выверт»
*Артефакт «Компас» появляется только после попытки выйти из шахты

При попытке выхода героя телепортирует обратно вглубь шахты.
После этого «Компас» появляется в случайном месте —
он ярко светится, поэтому найти его несложно.

Чтобы выбраться из шахты, необходимо надеть «Компас» на пояс.


Также в шахте могут заспавниться:
*три карлика
*контролёр (по сюжету — тот самый «раненый сталкер»)

В версии 1.4008 возможен баг — контролёр не появляется,
а раненый остаётся лежать у входа.
На прохождение задания это не влияет.

После зачистки шахты собираем оставшиеся документы на поверхности.

(2) Договор

Находится в частично разрушенном кирпичном здании,
расположенном ближе всего к шахте.
Документ лежит наверху, в столе.


(3) Отчёт

Среднее здание, 2 этаж.
Документ спрятан за ящиком, рядом с бутылками водки.


(4) Письмо

То же здание, 2 этаж.
Ищите перевёрнутый деревянный стол —
документ находится внутри него.


(5) Заявление

Здание, расположенное ближе к выходу с территории.
Поднимаемся на 2 этаж и осматриваем оборудование —
документ лежит сверху.


После сбора всех документов появится оповещение
с указанием отнести находки полковнику Петренко.

Награда:
В версии 1.4007 — артефакты «Пустышка» и «Пружина» + деньги.
В версии 1.4008 — только денежное вознаграждение.

Прикрепления: 1070336.jpg(163.5 Kb) · 2570036.jpg(164.4 Kb) · 3180539.jpg(81.7 Kb) · 4042257.jpg(276.0 Kb) · 5009216.png(661.0 Kb) · 5071810.jpg(117.1 Kb) · 7562595.jpg(156.3 Kb) · 7838673.jpg(187.8 Kb) · 9458694.jpg(62.4 Kb)







Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 3
Форум: Уроки, вопросы по созданию модов | Тема: Создание новых апгрейдов 23:59:41, 2026-01-24
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Создание новых апгрейдов
В данном руководстве рассматривается процесс создания собственного апгрейда для оружия на примере АК-74.

Необходимые файлы
1. configs\weapons\upgrades\w_ak74_up.ltx
2. configs\text\rus\st_items_weapons_upgrades.xml
3. configs\weapons\upgrades_properties.ltx
4. configs\ui\inventory_upgrade_16.xml (широкоформатный интерфейс)
5. configs\weapons\w_ak74.ltx
6. configs\ui\textures_descr\ui_ingame2_common.xml
7. scripts\inventory_upgrades.script


Перед изучением материала рекомендуется ознакомиться с базовой структурой апгрейдов (первый спойлер).

Шаг 1. Главная секция апгрейда (тип №2)
Создаём основную секцию нового апгрейда, скопировав любую существующую
и изменив параметры и название.


Код
[up_pack_a_ak74]
scheme_index = 3, 0
known = 1
effects =
section = up_sect_pack_a_ak74
property = prop_pack

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = true

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = up_pack_a_ak74
name = st_upg_pack_a_ak74
description = st_upg_pack_a_ak74_descr
icon = ui_wp_upgrade_30

Параметр property содержит несуществующий тип prop_pack — он будет создан позже.

Шаг 2. Секция апгрейда (тип №1)
Создаём секцию, указанную в параметре section — up_sect_pack_a_ak74.

Код
[up_sect_pack_a_ak74]
cost = 5120
value = desc_value_pack_a
rpm = 100
cam_dispersion = -0.21;0.7
cam_dispersion_inc = -0.21;0.7
cam_step_angle_horz = -0.21;0.7
zoom_cam_dispersion = -0.2;0.6
zoom_cam_dispersion_inc = -0.2;0.6
zoom_cam_step_angle_horz = -0.2;0.6
grenade_launcher_status = 2
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 126
grenade_launcher_y = 24
control_inertion_factor = -0.2
inv_weight = -0.3
PDM_disp_vel_factor = -0.3;1.7
PDM_disp_accel_factor = -0.3;1.7

В данном примере объединены параметры четырёх апгрейдов.
Стоимость рассчитана с учётом скидки 20% (1600×4×0.8 = 5120).
В value используется ссылка на текст, а не процентное значение.


Шаг 3. Группы апгрейдов (тип №3)
Так как апгрейд является пакетом, необходимо отключить отдельные апгрейды
из соответствующих групп.


Код
[up_gr_ab_ak74]
elements = up_a_ak74, up_b_ak74, up_pack_a_ak74

[up_gr_cd_ak74]
elements = up_c_ak74, up_d_ak74, up_pack_a_ak74

[up_gr_ef_ak74]
elements = up_e_ak74, up_f_ak74, up_pack_a_ak74

[up_gr_gh_ak74]
elements = up_g_ak74, up_h_ak74, up_pack_a_ak74

Из одной группы апгрейдов можно выбрать только один —
остальные автоматически отключаются.


Шаг 4. Текстовые описания
В файле st_items_weapons_upgrades.xml добавляем текстовые блоки:

Код
Пакет апгрейдов №1
Пакет апгрейдов №1, включающий увеличение темпа стрельбы,
уменьшение отдачи, установку подствольного гранатомёта
и снижение веса оружия
Пакет апгрейдов №1 «Убийца»

Шаг 5. UI апгрейда
Для отображения кнопки апгрейда используется параметр scheme_index.
Значение 3,0 означает третий столбец и первую строку.


Схема апгрейдов АК-74 задаётся параметром upgrade_scheme_u17b
в файле w_ak74.ltx. Правки выполняются в inventory_upgrade_16.xml.


Шаг 6. Новый тип апгрейда
Добавляем тип prop_pack в файл upgrades_properties.ltx.

Код
[upgrades_properties]
prop_pack
prop_weight
prop_silencer
prop_underbarrel_slot

Создаём секцию типа:

Код
[prop_pack]
name = st_prop_weight
icon = ui_wp_propery_11
functor = inventory_upgrades.property_functor_d
params = hit_power, rpm, cost

Ключевой параметр — functor. Он определяет функцию,
формирующую описание апгрейда.


Шаг 7. Скриптовая функция
Добавляем функцию в inventory_upgrades.script:
Код
function property_functor_d(param1, name)
    local prorerty_name = char_ini:r_string(name, "name")
    local value_table = utils.parse_names(param1)
    local section = value_table[1]
    if section then
        local value = char_ini:r_string(section, "value")
        if value then
            return game.translate_string(value)
        end
    end
    return game.translate_string(prorerty_name)
end







Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 4
Форум: Уроки, вопросы по созданию модов | Тема: Что находится в папке gamedata 23:11:15, 2026-01-24
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
FAQ по моддингу S.T.A.L.K.E.R.
Рассмотрим, что содержится в папке gamedata и за что отвечают её основные элементы.

Структура папки gamedata
• ai — файлы *.efd, отвечающие за искусственный интеллект NPC
• anims — игровая анимация и эффекты камеры
• config — основные игровые параметры
• levels — игровые уровни (локации)
• meshes — игровые модели формата .ogf
• scripts — игровые скрипты
• shaders — шейдеры для рендеров DX8 и DX9
• sounds — звуки и музыка формата .ogg
• spawns — респаун NPC, мутантов и сталкеров
• textures — текстуры оружия, окружения и персонажей (.dds)


Полезные материалы для моддинга
Готовые архивы gamedata и инструменты для распаковки игровых ресурсов.

Gamedata для игр серии S.T.A.L.K.E.R.:
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыляgamedata тч
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небоgamedata чн
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припятиgamedata зп

Инструменты:
Universal Extractorутилита для распаковки игровых архивов (.db, .db0–.db9)


Рекомендуется использовать готовую gamedata для изучения структуры файлов
и Universal Extractor для самостоятельной распаковки ресурсов игры.


В корне gamedata также присутствуют служебные файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf

В папке sounds можно найти неиспользуемые или скрытые звуки. Например, sounds\car содержит звуки автомобилей, которых нет в игре, а файл sounds\music\harmonica_1.ogg — звук губной гармошки. Отдельного внимания заслуживает sounds\car\trabantnoise.ogg.

Введение в моддинг
Основная работа при моддинге ведётся с папкой config. Перед редактированием файлов необходимо распаковать архивы .dbN и поместить папку gamedata в каталог игры.
Для работы достаточно оставить папки: config, scripts, textures, sounds. Остальные можно удалить или оставить по желанию. Также распаковка всех архивов .dbN может дать небольшой прирост FPS.

Текстуры
Все текстуры находятся в папке textures и имеют формат .dds. Их можно открыть и отредактировать в специальных программах.
Пример: textures\ui\ui_pda.dds — текстура PDA. Существуют моды, изменяющие её размер и внешний вид.

Скрипты
Файл se_respawn.script отвечает за респаун NPC и открывается обычным блокнотом.
Код
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

Можно заменить на:
Код
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

X и Y задают диапазон случайной задержки респауна в часах.

Звуки и музыка
Любой файл в папке sounds можно заменить, сохранив параметры оригинального файла.
Пример: sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg
Параметры оригинального файла:
Average bitrate: 60 kbps
Nominal bitrate: 80 kbps
Channels: 1
Sampling rate: 44100 Hz


Config / Weapons
Файлы оружия находятся в папке config\weapons и открываются блокнотом.
cost — цена оружия
weapon_class — класс оружия
ammo_limit — лимит боеприпасов
ammo_mag_size — размер магазина
ammo_class — используемые патроны
hit_power — урон
silencer_hit_power — урон с глушителем
misfire_probability — вероятность осечки
condition_shot_dec — износ за выстрел
visual — модель оружия
zoom_enabled — поддержка оптики


Config / Creatures
Файл actor.ltx содержит параметры главного героя, NPC и мутантов.
max_walk_weight — максимальный вес
pickup_info_radius — радиус отображения предметов
camera_height_factor — рост персонажа
disp_base — разброс
wound_incarnation_v — скорость заживления
cant_sprint_power_begin — порог спринта

Параметры hit_probability_gd_* отвечают за меткость врагов на разных уровнях сложности.

Config / System
start_blood_size — начало кровотечения
stop_blood_size — остановка крови
max_weight — вес для бега


Config / Misc
weapons.ltx — патроны
outfit.ltx — костюмы
artefacts.ltx — артефакты
zone_ART.ltx — аномалии
items.ltx — предметы


Иммунитеты
strike_immunity
shock_immunity
chemical_burn_immunity
telepatic_immunity
radiation_immunity
wound_immunity
explosion_immunity
fire_wound_immunity


Outfit.ltx — костюмы
actor_visual — модель
inv_weight — вес
cost — цена
burn_protection
strike_protection
shock_protection
radiation_protection
telepatic_protection
chemical_burn_protection
explosion_protection
fire_wound_protection
nightvision_sect — тип ПНВ







Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 5
Форум: Уроки, вопросы по созданию модов | Тема: Как редактировать конкретный боеприпас 22:32:18, 2026-01-24
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Параметры амуниции в S.T.A.L.K.E.R.

Параметры боеприпасов и амуниции задаются в конфигурационном файле:

gamedata\configs\weapons\weapons.ltx

Рассмотрим основные параметры на примере одного типа патронов.

Основные параметры

Код
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf

Модель коробки с патронами.

Код
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190

Ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание данного типа патронов.

Код
cost = 320

Стоимость одной коробки патронов.

Код
box_size = 30

Количество патронов в одной коробке.

Код
inv_name = ammo-5.56x45-ss190
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s

Названия патронов в инвентаре (полное и краткое), берутся из string_table.

Код
inv_weight = 0.33

Вес коробки патронов.

Иконка в инвентаре

Код
inv_grid_width  = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x      = 14
inv_grid_y      = 11

Координаты и размер иконки патронов в общем атласе инвентаря.

Боевые характеристики

Код
k_dist = 1

Коэффициент дальности. Реальная дальность задаётся в параметрах оружия.

Код
k_disp = 2.5

Кучность. Работает совместно с параметрами ствола.

Код
k_hit = 1

Убойность патрона.

Код
k_impulse = 1

Импульс попадания — визуальный эффект отбрасывания NPC.

Код
k_pierce = 1

Коэффициент пробития и износа брони при попадании.

Код
impair = 1

Коэффициент износа оружия от использования данного патрона.

Дополнительные параметры

Код
buck_shot = 1

Количество составляющих в пуле.
Для пули — 1, для картечи — несколько.


Код
tracer = on

Является ли патрон трассирующим (on / off).

Код
wm_size = 0.05

Визуальный размер отверстия от пули на поверхностях.







Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 6
Форум: Уроки, вопросы по созданию модов | Тема: Создание группировок в тень Чернобыля 22:16:25, 2026-01-24
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Создание новых группировок в S.T.A.L.K.E.R.

В данном руководстве описан процесс создания новой группировки на примере
группировки «Анархисты». Материал предназначен для модмейкеров,
работающих с конфигурационными файлами и скриптами игры.


Необходимые файлы

• game_relations.ltx — регистрация группировки, отношения и симпатии
• death_manager.script — спавн предметов в трупах NPC
• death_items_by_communities.ltx — лут для новой группировки
• se_respawn.script — респавн бойцов
• xr_statistic.script — статистика убийств
• character_desc_x.xml — назначение группировки NPC
• dialogs.script — вступление в группировку
• dialogs_escape.xml — активация диалога вступления
• string_table_general.xml — отображаемое название группировки


1. Регистрация группировки в game_relations.ltx

Добавляем новую группировку в таблицу отношений:

Код
anarhist = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0, 600

Если отношение не указано — оно считается нейтральным (0).

Добавление в список communities

Код
communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6,
military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12,
zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, anarhist, 18

Communities_sympathy

Код
communities_sympathy
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
anarhist = 0.0

2. Death manager

В файле death_manager.script добавляем группировку в список:

Код
local community_list = {
"stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military",
"zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "anarhist"
}

3. Лут группировки

death_items_by_communities.ltx

Код
[anarhist] : stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3

4. Респавн бойцов

se_respawn.script

Код
anarhist_novice = 20
anarhist_regular = 20
anarhist_veteran = 20
anarhist_master = 6

5. Статистика убийств

xr_statistic.script

Код
anarhist_stalker_novice = 1
anarhist_stalker_experienced = 2
anarhist_stalker_veteran = 3
anarhist_stalker_master = 4

И в функции:

Код
elseif npc:character_community() == "anarhist" then
community = "anarhist"

6. Назначение NPC

character_desc_x.xml

Код
<community>anarhist</community>

7. Отображаемое название

string_table_general.xml

Код
<string id="anarhist">
    <text>Анархисты</text>
</string>

8. Вступление в группировку

dialogs.script

Код
function actor_set_anarhist(actor, npc)
    if db.actor then
        db.actor:set_character_community("actor_anarhist", 0, 0)
    end
    return true
end

Активация через диалог (dialogs_escape.xml):

Код
<phrase id="3">
    <text>escape_trader_start_dialog_3</text>
    <action>dialogs.actor_set_anarhist</action>
    <next>31</next>
    <next>32</next>
</phrase>

После этого игрок будет переведён в группировку «Анархисты».







Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 7
Форум: Metro | Тема: Секреты и пасхалки в Metro 2033 21:14:59, 2026-01-24
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Мир Metro 2033 полон скрытых деталей, о которых легко пройти мимо. В этой теме собираем секреты, пасхалки, неочевидные механики и интересные мелочи, которые делают игру ещё атмосфернее.


Сюжет и мораль
• Истинная концовка зависит от скрытых моральных очков. Меньше убийств и помощь NPC приближают хороший финал.
• Прослушивание разговоров на станциях и в туннелях влияет на развитие истории.
• Некоторые решения игрока не отображаются явно, но учитываются игрой.

NPC и диалоги
• На станциях есть уникальные диалоги, если не спешить и постоять рядом с персонажами.
• Реакции NPC могут меняться в зависимости от поведения игрока.
• В отдельных главах можно увидеть скрытые сцены, если отклониться от основного пути.

Тайники и предметы
• Многие тайники находятся выше уровня глаз: на балках, трубах и обломках.
• В тёмных и труднодоступных местах часто спрятаны патроны и фильтры.
• Некоторые схроны доступны только при внимательном осмотре окружения.

Геймплейные особенности
• Военные патроны используются как валюта и как боеприпасы, что влияет на сложность игры.
• Стелс-прохождение значительно экономит ресурсы.
• Разные мутанты имеют уязвимости к определённым типам оружия.

Атмосфера и пасхалки
• В игре присутствуют скрытые отсылки к книгам и миру Metro.
• Некоторые звуки, видения и события появляются только в тишине.
• Радиопередачи и записи раскрывают детали мира, не объясняемые напрямую.

Если вы знаете другие секреты или редкие моменты — дополняйте тему.

Прикрепления: 4846082.jpg(163.4 Kb)







Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 8
Форум: Уроки, вопросы по созданию модов | Тема: Вопросы по модостроению 21:03:31, 2026-01-24
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Привет! Здесь вы получите ответ на любые ваши вопросы по модостроению игры S.T.A.L.K.E.R.



Так же в этом разделе можете сами создать тему с вопросом по моддингу сталкер или задать вопрос тут в теме.

Прикрепления: 6025849.jpg(129.8 Kb)







Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

1115

70

280


Сообщение 9
Форум: Создание квестов и сценарий | Тема: Создание сложных квестов в сталкер 17:55:27, 2026-01-24
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Создание оригинальной миссии для S.T.A.L.K.E.R.: с чего начать?


Итак, решили вы написать оригинальную миссию для игры. С чего начать?
Бросаться писать скрипты? Приниматься за конструирование разветвлённых диалогов?
Или вообще всё это отложить в сторону и сделать кое-какие наброски на бумаге.

Первым делом, разумеется, нужно сделать кое-какие выкладки — подобрать действующих лиц, придумать действительно интересный и захватывающий сюжет, продумать, как будут выглядеть диалоги между NPC и будут ли они вообще фигурировать в игре.
И только после этого можно приступать к чисто технической части — реализации задуманного.

Если кто-то подумал, что работать мы будем в редакторе уровней и по неосторожности его запустил — смело закрывайте программу. Сегодня он нам не понадобится.
Писать миссии и диалоги для S.T.A.L.K.E.R. мы будем исключительно в «Блокноте». Не потому, что официальный инструментарий плох, а потому что он пока не позволяет править одиночные карты и квесты.

Краткий брифинг проведён. Время действовать.

Шаг 1. Подготовка диалога

Начнём с написания разветвлённых диалогов.

• Запустите «Блокнот»
• Откройте файл:
gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml
(примечание: архивы игры должны быть распакованы)

Этот файл содержит ссылки на диалоговые ветки и служит для их инициализации.

Найдите строку:
Код
\escape_trader_done_blockpost_box

Сразу после неё добавьте:
Код
\escape_trader_stalkerworld

Где escape_trader_stalkerworld — название будущего диалога.

Инициализация произведена.

Шаг 2. Внедрение диалога

Откройте файл:
gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml

Перед закрывающим тегом вставьте:

Код
<dialog> <id>escape_trader_stalkerworld</id> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <info>tutorial_end</info> <phrase id="0"> <text>escape_trader_stalkerworld0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_stalkerworld1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>escape_trader_stalkerworld2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_trader_stalkerworld3</text> </phrase> </dialog>

• phrase id — номер реплики (нумерация с 0)
• text — ключ строки
• next — номер следующей реплики


Шаг 3. Тексты диалога

Файл:
gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml

Код
<string id="escape_trader_stalkerworld0">
Слушай, Сидорович, есть у тебя какая-нибудь интересная работёнка?
</string>

<string id="escape_trader_stalkerworld1"> Ну, Меченый, повеселил ты меня… </string> <string id="escape_trader_stalkerworld2"> Ктулху, говоришь? А может, и правда существует… </string> <string id="escape_trader_stalkerworld3"> Ладно, иди. Только не забудь прихватить что-нибудь ценное. </string>

Квестострой

Диалог готов — пора переходить к созданию задания.

Файл:
gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml

Код
<game_task id="stalkerworld_quest">

<title>Типично сталкерский квест</title> <objective> <text>Поговорить с Ктулху</text> <icon>ui_iconsTotal_storyline_eliminate_gunslinger</icon> <info>stalkerworld_quest_done</info> </objective> <objective> <text>Раздобыть артефакты</text> <icon>green_location</icon> <info>Escape_Tutorial_Artefact</info> </objective> <objective> <text>Встретиться со снежным человеком</text> <icon>blue_location</icon> <info>Escape_stalker_from_raid</info> </objective> </game_task>

Шаг 4. Условия выполнения

Файл:
gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml

Код
<info_portion id="stalkerworld_quest">
<action>start</action>
</info_portion>

Шаг 5. Экранные подсказки

Файл:
gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml

Код
<string id="stalkerworld_hint_1">
Поговори с Ктулху
</string>

<string id="stalkerworld_hint_2"> Найди полезные предметы и артефакты </string> <string id="stalkerworld_hint_3"> Встреться со снежным человеком </string>

Итог

✔ Диалог создан
✔ Квест работает
✔ Цели и подсказки прописаны
✔ Осталось протестировать задание в игре







stalkercom

stalkercom

Офлайн

Звание: Опытный

91

10

16


Сообщение 10
Форум: Metro | Тема: Ваша любимая часть игры Metro? 17:22:33, 2026-01-24
Постоянный житель портала
Все части по своему хороши но атмосферное метро 2033...





Скоро...

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Совет по выживанию
Загрузка…
Совет № 1



🔰Заходили сегодня: | Anubis, tigra55477544, pigont71, silvanecxl, Ohaegodzaimas, levik69, smirkin1970, andreygalkin709, alexsmoke99, Aleksdud, Prokigor, dementos, Minoru50k, alekseyirkutsk1993, portnoi21, prs2374, mmysvami