zero322dss 📅Суббота 🕑15:53:57 |
ggggworew1234 📅Суббота 🕑15:23:14 |
ivankavyn01 📅Суббота 🕑14:14:20 |
GSOR 📅Суббота 🕑14:12:13 |
klimgr 📅Суббота 🕑12:46:09 |
Raaaams 📅Суббота 🕑09:45:47 |
|
Форум сталкер S.T.A.L.K.E.R.: Школа моддинга Работа с SDK, Скрипты, конфиги, движок Инструкция по импорту/экспорту из Actor Editor (Actor Editor Import/Export) |
Инструкция по импорту/экспорту из Actor Editor |
Хорошо, поскольку документации по этому инструменту нет, я бы сделал небольшой учебник по нему. Надеюсь, некоторые люди заинтересуются добавлением таких вещей, как модели персонажей и тому подобное.
Прежде всего загрузите Xray Asset Tools ( http://www.mediafire.com/?ynowommqiow ). Он предоставит вам необходимые плагины для Maya и Milkshape, а также конвертер для преобразования моделей в .object, .bones и .skl(s). Затем убедитесь, что у вас установлен Xray SDK. ( http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe ) [Примечание: если вы используете Vista или Win7, вам нужно будет установить файлы .exe в / bin/ в режим совместимости с Windows XP SP2.] Теперь несколько вещей, которые вы должны знать: убедитесь, что текстуры на модели указывают на .dds (Direct Draw Surface) и что вы поместили их в /X-Ray SDK/level_editor/gamedata/textures/act . Они действительно могут быть в любой папке, но это для организационных целей. Скопируйте сетки анимации из SHOC (они должны быть в Meshes/Actors после извлечения .db) в /X-Ray SDK/level_editor/gamedata/meshes/actors/. Они вам понадобятся через некоторое время. 1. Прежде чем что-либо делать, выберите «Настройки» (в редакторе актеров), разверните дерево объектов и выберите «Скелет», теперь проверьте все точки. 2. Хорошо, как только вы экспортировали свою модель как .object (через один из конвертеров). Перейдите в «Файл»> «Загрузить» и выберите .object, который вы только что экспортировали! 3. Теперь вы можете получить некоторые ошибки отсутствия текстур, не волнуйтесь. 4. Нажмите «Объект» в группе «Объекты» и установите флажок «Сделать прогрессивным». 5. В группе Object Items разверните дерево Surfaces и выберите каждую поверхность и укажите им правильную текстуру. 6. Затем нажмите «Движение» (в группе «Объектные элементы»), и если у вас уже извлечен файл .Skl(s), вы можете нажать «Правка» > «Добавить» и загрузить его оттуда, если нет, щелкните ссылку ... в разделе «Движение» и выберите набор анимации. Примечание. Чтобы анимация работала, модель должна иметь ОДИНАКОВОЕ КОЛИЧЕСТВО КОСТЕЙ, иначе вы получите сообщение об ошибке. Если ваша модель STALKER — это обычный STALKER, просто выберите Stalker_Animation и нажмите OK. 7. Теперь, наконец, обнаружение столкновений/ударов (?). Разверните дерево костей (в группе объектов объектов). Теперь, если вы уже преобразовали ogf в .bones, это должно занять несколько секунд, если вы этого не сделали, вам нужно вручную для создания модели столкновения для каждой кости. 8. Если вы не щелкнули имя кости, измените игровой материал на «Существа > Человек» и измените тип на коробку, сферу или цилиндр. И отрегулируйте длину, высоту и положение всего этого.. (Займет довольно много времени.) 9. Если у вас есть файл .bones (вы можете извлечь их из ogf с помощью convert.exe, см. прилагаемую к нему документацию). Нажмите Bones и выберите «Загрузить», перейдите к .bones и нажмите «ОК». 10. Теперь, наконец, пришло время протестировать его в редакторе, щелкните Engine в группе Model. Он скомпилирует модель, так что это может занять некоторое время. 11. Как только это будет сделано, модель может показаться сломанной, не бойтесь! просто разверните вкладку Motions и Slot1 и выберите анимацию. (Вы также можете получить окно с ошибкой, игнорируйте его... нажмите «Продолжить» и «ОК»..) 12. Как только вы закончите возиться с моделью. Верните его в режим редактора и нажмите «Файл» > «Сохранить», а затем, наконец, «Файл» > «Экспорт» > «OGF». И он скомпилирует модель (это может занять некоторое время!) 13. Вот и всё вы это сделали)! Прикрепления:
2028496.jpg
(116.3 Kb)
|
| |||
| |||