🔓 Открой весь функционал!









Обновление Форума  
Онлайн всего: 92
Гостей: 88
Пользователей: 4
toniromanov2022
Новый сталкер: toniromanov2022 
Сталкеров: 11628 🛸
При создании S.T.A.L.K.E.R. 2 используют фотограмметрию
  Anubis  

При создании S.T.A.L.K.E.R. 2 используют фотограмметрию

    
        SHARE
👁️ 990

📆 2020.03.16

💬 0

В начале года создателям S.T.A.L.K.E.R. 2 неожиданно для самих себя пришлось раньше времени подтвердить, что шутер создаётся на Unreal Engine 4, закрепив скриншот модели «прошлогоднего батона».
Иллюстрация заинтересовала бывшего главного редактора «Игромании» и сотрудника 4game Алексея Макаренкова, который решил провести небольшое журналистское расследование, расспросив об увиденном знакомых 3D-художников.

Для начала, судя по уровню детализации и иным симптомам, модель батона сотворена при поддержке фотограмметрии — технологии, которая разрешает снять объекты в реальном мире и с высочайшей детализацией проворно передвинуть их в виртуальное место.

Многие разработчики всё чаще прибегают к этому методу. Среди последних заметных проектов с фотограмметрией можно отметить ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3, Call of Duty: Modern Warfare (2019), дилогию Star Wars: Battlefront от DICE и Red Dead Redemption 2.



Отмечается, собственно что внедрение Unreal Engine 4 крепко упрощает почти все задачки создателей: к примеру, ту же модель батона движок имеет возможность механически пересобрать для использования на разнообразном отдалении от самого игрока. Чем поближе он станет к предмету, что повыше станет детализация — игра сама станет каждый день заменять степень проработки объекта.

Потому что в консолях свежего поколения станет SSD-накопитель, неизменная подгрузка аналогичных объектов не обязана замерзнуть задачей — в случае если шутер выйдет на них, там задач с переменой детализации предметов при приближении и отдалении быть не надлежит.
Подобное касается и РС: при толковой оптимизации стриминга ресурсов GSC Game World может сдерживать высочайшее качество изображения, на лету изменяя детализацию объектов.
В данный момент в играх нередко появляются трудности с тем, собственно что детализация объектов изменяется на очах у игрока, отчасти разрушая атмосферу. Да и в целом это смотрится довольно некрасиво. Впрочем в том числе и в данный момент кое-каким создателям удаётся компетентно воплотить в жизнь подгрузку объектов.
В целом живописцы что, собственно что внедрение Unreal Engine 4 для GSC Game World, у которой нет личного передового движка, — это наилучший вариант. Unity, к примеру, более подходит маленьким командам, а что же CryEngine содержит хилую помощь от самой Crytek.

Как вам новость?

0 реакции
👍
0
👎
0
😂
0
😱
0
😡
0
😢
0


Обсуждение материала:
💬 0
+ Указать плюсы и минусы

🔹 Чтоб оставить комментарии! Войдите или зарегистрируйтесь на сайт, нажимая в правом верхнем углу.

Вверх 

🔰Заходили сегодня: | Anubis, stalkercom, ujon456456, sokol, kapinosvolodia, rodionpudrenko992, pigont71, LISSZ10, mrgreenfin, yur4ik, Гудвин, alexandrpas28021995, ddanilov220, sagandik113082, smirkin1970, filosof1979, srzmelnik, Marich7501, tutmas99, baikinpashka, SHRAM8806, Saireks33, samsitovmarat, lexaf2015, Рыж, varlok2091, ServerAdmin, andrewzuyjko, fert, Jmur, stalker-cherep1980, ╬ЗЛОЙ╬НЕМЕЦ╬, kapa, Aleksdud, AlexShuhart, JDQwierten, vladyeusiukou, vitartenzobad, lobachev503, dranickijilla, igorkrasnoyarsk1971, kuchnirolegkiler, Stalker2073, grishingena, grunvlad, dmitriy39999, viyal09, любитель, r5zennn, IshakInal, Alex3083, [Полный список]