🔓 Открой весь функционал!









Обновление Форума  
Онлайн всего: 155
Гостей: 147
Пользователей: 8
artyfix86
Новый сталкер: artyfix86 
Сталкеров: 11971 🛸
При создании S.T.A.L.K.E.R. 2 используют фотограмметрию
  Anubis   998   2020.03.16   0

При создании S.T.A.L.K.E.R. 2 используют фотограмметрию

        

В начале года создателям S.T.A.L.K.E.R. 2 неожиданно для самих себя пришлось раньше времени подтвердить, что шутер создаётся на Unreal Engine 4, закрепив скриншот модели «прошлогоднего батона».
Иллюстрация заинтересовала бывшего главного редактора «Игромании» и сотрудника 4game Алексея Макаренкова, который решил провести небольшое журналистское расследование, расспросив об увиденном знакомых 3D-художников.

Для начала, судя по уровню детализации и иным симптомам, модель батона сотворена при поддержке фотограмметрии — технологии, которая разрешает снять объекты в реальном мире и с высочайшей детализацией проворно передвинуть их в виртуальное место.

Многие разработчики всё чаще прибегают к этому методу. Среди последних заметных проектов с фотограмметрией можно отметить ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3, Call of Duty: Modern Warfare (2019), дилогию Star Wars: Battlefront от DICE и Red Dead Redemption 2.



Отмечается, собственно что внедрение Unreal Engine 4 крепко упрощает почти все задачки создателей: к примеру, ту же модель батона движок имеет возможность механически пересобрать для использования на разнообразном отдалении от самого игрока. Чем поближе он станет к предмету, что повыше станет детализация — игра сама станет каждый день заменять степень проработки объекта.

Потому что в консолях свежего поколения станет SSD-накопитель, неизменная подгрузка аналогичных объектов не обязана замерзнуть задачей — в случае если шутер выйдет на них, там задач с переменой детализации предметов при приближении и отдалении быть не надлежит.
Подобное касается и РС: при толковой оптимизации стриминга ресурсов GSC Game World может сдерживать высочайшее качество изображения, на лету изменяя детализацию объектов.
В данный момент в играх нередко появляются трудности с тем, собственно что детализация объектов изменяется на очах у игрока, отчасти разрушая атмосферу. Да и в целом это смотрится довольно некрасиво. Впрочем в том числе и в данный момент кое-каким создателям удаётся компетентно воплотить в жизнь подгрузку объектов.
В целом живописцы что, собственно что внедрение Unreal Engine 4 для GSC Game World, у которой нет личного передового движка, — это наилучший вариант. Unity, к примеру, более подходит маленьким командам, а что же CryEngine содержит хилую помощь от самой Crytek.

Как вам новость?

0 реакции
👍
0
👎
0
😂
0
😱
0
😡
0
😢
0


Обсуждение материала:
💬 0
+ Указать плюсы и минусы

🔹 Чтоб оставить комментарии! Войдите или зарегистрируйтесь на сайт, нажимая в правом верхнем углу.

Вверх 

🔰Заходили сегодня: | Anubis, s-stalk, stalkercom, valiksuper12, GOR7524, artema2003, eugenkuznetso9, LISSZ10, ADC, yur4ik, Гудвин, prs74, fil94553, alexandrpas28021995, ddanilov220, smirkin1970, andrejresetov79714, Shishkin_Vlad, алексмор, kiryamatvashu96, 7450maxwatt, srzmelnik, nomadtmlive, Рыж, ServerAdmin, andrewzuyjko, fert, stalker-cherep1980, oljas_jumadil, kapa, danilakorneev689408, dawydenkovas0336, JDQwierten, Okuraw, SlavaSvarnoi, Fifa2012, ИЗЛОМ, hgflupa, reinan2113, Fleaki, vasklim228, Хед, ggg, Artyom_Lord, medik93, traum, artyfix86