📌 Обновление Форума
Онлайн всего: 37
Гостей: 37
Пользователей: 0
wargasss51
Новый сталкер: wargasss51 
Сталкеров: 6009 🛸
При создании S.T.A.L.K.E.R. 2 используют фотограмметрию
🔹 👤 Anubis

При создании S.T.A.L.K.E.R. 2 используют фотограмметрию

Проголосовали: 13
    
        SHARE
👁️ 803

📆 2020.03.16

💬 0

В начале года создателям S.T.A.L.K.E.R. 2 неожиданно для самих себя пришлось раньше времени подтвердить, что шутер создаётся на Unreal Engine 4, закрепив скриншот модели «прошлогоднего батона».
Иллюстрация заинтересовала бывшего главного редактора «Игромании» и сотрудника 4game Алексея Макаренкова, который решил провести небольшое журналистское расследование, расспросив об увиденном знакомых 3D-художников.

Для начала, судя по уровню детализации и иным симптомам, модель батона сотворена при поддержке фотограмметрии — технологии, которая разрешает снять объекты в реальном мире и с высочайшей детализацией проворно передвинуть их в виртуальное место.

Многие разработчики всё чаще прибегают к этому методу. Среди последних заметных проектов с фотограмметрией можно отметить ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3, Call of Duty: Modern Warfare (2019), дилогию Star Wars: Battlefront от DICE и Red Dead Redemption 2.



Отмечается, собственно что внедрение Unreal Engine 4 крепко упрощает почти все задачки создателей: к примеру, ту же модель батона движок имеет возможность механически пересобрать для использования на разнообразном отдалении от самого игрока. Чем поближе он станет к предмету, что повыше станет детализация — игра сама станет каждый день заменять степень проработки объекта.

Потому что в консолях свежего поколения станет SSD-накопитель, неизменная подгрузка аналогичных объектов не обязана замерзнуть задачей — в случае если шутер выйдет на них, там задач с переменой детализации предметов при приближении и отдалении быть не надлежит.
Подобное касается и РС: при толковой оптимизации стриминга ресурсов GSC Game World может сдерживать высочайшее качество изображения, на лету изменяя детализацию объектов.
В данный момент в играх нередко появляются трудности с тем, собственно что детализация объектов изменяется на очах у игрока, отчасти разрушая атмосферу. Да и в целом это смотрится довольно некрасиво. Впрочем в том числе и в данный момент кое-каким создателям удаётся компетентно воплотить в жизнь подгрузку объектов.
В целом живописцы что, собственно что внедрение Unreal Engine 4 для GSC Game World, у которой нет личного передового движка, — это наилучший вариант. Unity, к примеру, более подходит маленьким командам, а что же CryEngine содержит хилую помощь от самой Crytek.


13 |
Обсуждение материала:
💬 0
Все смайлы
🔸Войдите, чтоб оставить комментарии! 🔹Быстрый Вход ➞

♢ Вверх 

🔰Заходили сегодня: | Anubis, stalkercom, xron1986, SVD1995, jorge, vladimir-aleksandrov-2013, shnur94132, mori2013, Стяга, Damon, wastelord28, LuckyPaw, pigont71, alekbabanov, caniskrymea, UserOk333, ktokon-vpalto, Jeka, tuzvlad06, deadinside766357, GHOST_RECON, gygryr913, bislan775, andreevajsen674, брут, gurovdima407, KENT1991, Стас, flapa, mailrumailru152, Number_Zero666, Carelesswind0, volkovserega156, himmeleiszeit, vgrineko, dimabilajn021, ToxicKapynchik, Arab_Arbyznik, sl2ven, javoronokmedvejov2015, spacesru5445, igor1806, mariusdragomir75, Dra222, emidis228, Дэн, mlol73165, wikabekich, garmsaniy, wargasss51