В мире видеоигр есть настоящие феномены — проекты, которые собирают миллионы фанатов, взрывают чарты популярности и становятся частью киберспорта. К таким относятся Counter-Strike 2, Dota 2, Arena of Valor, PUBG и т.д. Трансляции топовых матчей по ним собирают миллионы зрителей, а букмекер
Fonbet KZ принимает сотни различных ставок. Но вот парадокс: далеко не каждой видеоигре удаётся развить киберспортивное направление, выйти на большую сцену и разыгрывать многомиллионные призовые.
Рассказываем о трёх представителях индустрии, которым не нашлось места на киберспортивных аренах.
Standoff 2: мобильный хит, не ставший грандом
Standoff 2 смог занять нишу давно занятую старшим братом — Counter-Strike. Эта игра от Axlebolt быстро стала культовой среди миллионов пользователей смартфонов. Динамичный геймплей, отточенное управление, разнообразие режимов и знакомая формула «террористы против контртеррористов» сделали её хитом во многих странах, особенно в СНГ.
Несмотря на огромную популярность и даже проведение собственных турниров, Standoff 2 не смог закрепиться в элите мирового киберспорта. Одна из главных причин — сложность создания стабильных соревновательных условий для мобильных игр подобного жанра. Это мешает дисциплине конкурировать с компьютерными шутерами. К тому же Standoff 2 имеет много общего с Counter-Strike. Например, скины на оружие и ножи схожи с таковыми из CS. Поэтому игра вынуждена постоянно соперничать за внимание аудитории с мощным брендом, которому пока уступает.
World of Tanks: миллионы танкистов, но без крупных ивентов
World of Tanks — ещё один гигант игровой индустрии, который завоевал сердца миллионов, но обходит стороной большие киберспортивные сцены. Игра от Wargaming — культурный феномен, позволивший пользователям управлять легендарными боевыми машинами.
У WoT есть несколько особенностей, которые помешали игре стать топовой кибердисциплиной: ● Медленный темп. В отличие от динамичных шутеров, где решает каждая доля секунды, геймплей танков более размеренный. Многое зависит от позиционной игры, но также присутствует элемент случайности при попаданиях и пробитиях. Это делает WoT менее предсказуемой и менее привлекательной для зрителей.
● Сложность для понимания. Глубина механик World of Tanks, знание бронирования, уязвимых зон, баллистики — всё это делает игру очень интересной для игроков, но может быть сложной для понимания стороннему зрителю. В то же время массовый киберспорт требует максимальной понятности.
Minecraft: бесконечные миры, но не соревновательные поля
Когда речь заходит о феноменальной популярности, нельзя не упомянуть
Minecraft. Миллионы игроков по всему миру строят, исследуют, выживают и творят в её пиксельных мирах. Minecraft — это платформа для безграничного творчества, образовательный инструмент и просто способ провести время с друзьями.
Почему же такая гигантская игра не стала киберспортивной? Основная причина в самой её сути: ● Открытый мир и свобода. Minecraft — это песочница. Её ценность в том, что она даёт полную свободу действий. Нет определённых правил победы или поражения в традиционном смысле. Игра поощряет креативность, исследование и выживание, а не прямое соревнование по строгому регламенту.
● Отсутствие баланса. Киберспортивные дисциплины требуют баланса между персонажами, предметами и картами, чтобы исход матча зависел исключительно от скиллов геймеров. В Minecraft же, с его разнообразием модов, пользовательских карт и непредсказуемым генератором миров, добиться такого невозможно.