Обновление Форума  
Привет, сталкер! Добро пожаловать на форум STALKER-WORLD — место общения, помощи и обмена опытом. Здесь всегда подскажут, поддержат и помогут разобраться в любой ситуации. Новички найдут советы от ветеранов, а опытные сталкеры — интересные обсуждения. Чувствуй себя как дома.


  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Новые сообщения
Anubis

Anubis  

Офлайн  

Титул: Хранитель Зоны

 

1278

74

308


Сообщение 11
Форум: Работа с SDK, Скрипты, конфиги, движок | Тема: Компиляция AI в S.T.A.L.K.E.R. — создание ИИ-сетки 15:39:49, 2026-10-17
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Компиляция AI в S.T.A.L.K.E.R. — создание ИИ-сетки и переходов между локациями

ВНИМАНИЕ!

Данная статья в значительной степени устарела. Информация предназначена для ознакомления с принципами компиляции AI, настройки графов и подключения пользовательских уровней в S.T.A.L.K.E.R.

КАТЕГОРИЧЕСКИ ПРЕДУПРЕЖДАЕМ!

Использование устаревших и содержащих ошибки утилит AiCompiler и AiWrapper строго не рекомендуется автором исходного руководства.

Рекомендация: используйте официальный xrAI для SDK 0.4 от разработчиков игры. За дополнительной информацией обращайтесь к материалам AMK Forum.




Содержание

1. Основы компиляции AI
2. Создание ИИ-сетки
3. Настройка конфигурационных файлов
4. Компиляция нескольких уровней
5. Добавление собственного уровня в одиночную игру
6. Настройка переходов через ACDC
7. Отображение перехода на карте
8. Список необходимых программ




1. Основы компиляции AI

Итак, приступим! Если вы открыли это руководство, значит, у вас есть причина разобраться с компиляцией AI: вы начинающий моддер, хотите освежить старые знания или уже работаете с собственными уровнями и хотите расширить свои возможности.

Для начала скомпилируем уровень с AI и монстрами на карте mp_atp.

Шаг 1. Подготовка уровня

Открываем уровень в редакторе. Первым делом удаляем все rpoint — мультиплеерные точки появления игроков.

Шаг 2. Добавление актёра

Создаём объект Spawn elements → actor. При необходимости в свойствах объекта, в поле Custom Data, прописываем стартовое оружие:

Код
[spawn]
wpn_ak74


Теперь при появлении игрок будет вооружён АК-74.

Шаг 3. Добавление монстра

Добавляем на уровень любого монстра, например кровососа, и размещаем его в нужной точке карты.

Шаг 4. Создание AI Map

ИИ-сетка необходима для того, чтобы NPC и монстры могли ориентироваться на уровне.

1. Нажимаем Object и выбираем поверхность земли.
2. Переходим в AI Map → Commands → Make list from selected.
3. В разделе AI Map Nodes нажимаем Add.
4. Добавляем узлы с помощью кнопки в левом верхнем углу редактора.
5. Расставляем ноды в нужном порядке.
6. Нажимаем Generate Full.

После этого AI-сетка будет сгенерирована.

Шаг 5. Добавление Graph Point

На уровне обязательно должен присутствовать хотя бы один Graph Point:

Spawns → AI → Graph Point

В простом примере имя можно не указывать, если оно не требуется для дальнейшей настройки.

Сохраняем уровень и выполняем Build.

После этого необходимо скомпилировать карту. В исходном руководстве для этого используется отдельная утилита и предварительно созданный диск X:.




2. Настройка конфигурационных файлов

После компиляции необходимо настроить конфиги. В исходном руководстве они находятся в папке gamedata\configs SDK. После настройки необходимые файлы переносятся в соответствующую папку игры.

Файл game_maps_single.ltx

Добавляем название уровня в секцию [level_maps_single]:

Код
[level_maps_single]
testing_ai

[testing_ai]
global_rect = -6,1220.0,248.0,1481.0
texture = map\map_escape
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474.479
weathers = default


Здесь testing_ai — название пользовательского уровня, texture — текстура карты загрузки, а weathers — используемая погода.

Файл game_levels.ltx

Добавляем уровень и назначаем ему уникальный идентификатор:

Код
[levels]
level190

[level190]
name = testing_ai
caption = "testing_ai"
offset = 2000.0,800.0,1000.0
id = 190


Параметр offset определяет положение уровня на глобальной карте. Значение id должно быть уникальным.

Файл game_graphs.ltx

Добавляем запись уровня:

Код
018 = "testing_ai"


Номер необходимо согласовать с используемой конфигурацией игры.

Компиляция уровня

В исходном руководстве используется AI Compiler. Необходимо указать папку SDK или Level Editor и выбрать подготовленный уровень.

Далее выполняются этапы компиляции:

1. Предварительный расчёт AI-сетки.
2. При необходимости — расчёт укрытий NPC.
3. Построение графа и кросс-таблицы уровня.
4. Построение игрового графа.
5. Создание файла спавна.

После завершения компиляции в папке gamedata\spawns файл test.spawn в примере переименовывается в all.spawn.

Важно!

Если SDK не объединён с игрой, необходимо перенести следующие файлы:

Код
gamedata\config\game_maps_single.ltx


Код
gamedata\config\game_graphs.ltx


Код
gamedata\config\game_levels.ltx


Код
gamedata\levels\папка_вашего_уровня


Код
gamedata\spawns\all.spawn


Код
gamedata\game.graph


Отсутствие game.graph может приводить к вылету при запуске игры.

Также проверьте, что в конфигурации указаны существующая погода и корректная текстура загрузки.

Пример BAT-файла из исходного руководства

Код
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife) client(localhost)


При использовании такого способа запуска имя файла спавна должно соответствовать имени уровня. Проверьте совместимость команды с используемой версией движка.




3. Компиляция нескольких уровней и настройка переходов

Теперь рассмотрим создание переходов между двумя уровнями: atp_1 и atp_2.

Настройка первого уровня — atp_1

Создаём объект AI → Level Changer, затем добавляем Shape → Sphere и увеличиваем сферу с помощью Scale до необходимого размера.

Переключаемся в режим редактирования Spawn Elements, выделяем Level Changer и выбираем Commands → Attach Object. После этого привязываем к нему сферу.

В свойствах Level Changer указываем название, например to_atp_2.

В поле Custom Data прописываем путь возврата на случай отказа игрока от перехода:

Код
[pt_move_if_reject]
path = atp_1_way_if_reject


В поле Level to change указываем atp_2.

В поле Level Point to change задаём точку появления игрока на втором уровне — start_actor_01.

Параметр Restrictor Type зависит от версии движка. Старые рекомендации по его настройке необходимо проверять на используемой версии игры.

Создание Graph Point

Создаём Graph Point с именем:

Код
start_actor_01


Затем создаём точку связи между уровнями:

Код
Name: exit_atp_1_01
Location: "экскейп"
Connection:
Level name: atp_2
Point name: exit_atp_2_01


Точка exit_atp_1_01 связывает первый уровень со вторым.

Создание Way Points

Создаём путь из двух Way Point рядом с Level Changer.

1. Открываем Way Points.
2. Добавляем первую точку.
3. Включаем Point Mode и создаём вторую точку.
4. Если точки не связались автоматически, используем Create 1-link.
5. В свойствах пути указываем имя atp_1_way_if_reject.

Имя пути должно совпадать с указанным в Custom Data объекта Level Changer.

Настройка второго уровня — atp_2

Повторяем создание пути и называем его atp_2_way_if_reject.

Создаём Level Changer с именем to_atp_1 и прописываем:

Код
[pt_move_if_reject]
path = atp_2_way_if_reject


В Level to change указываем atp_1, а в Level Point to change — start_actor_01.

Создаём Graph Point start_actor_01, затем точку связи:

Код
Name: exit_atp_2_01
Location: "свалка"
Connection:
Level name: atp_1
Point name: exit_atp_1_01


Важно!

Согласно исходному руководству, ACTOR должен находиться только на одной локации во время подготовки и компиляции. В противном случае компилятор может выдать ошибку.

Компиляция двух уровней

Сохраняем и предварительно компилируем оба уровня. В примере используются следующие команды:

Код
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_1


Код
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_2


После построения графов создаём общий игровой граф:

Код
@start /wait bins\ai\1.exe -m


Затем собираем all.spawn:

Код
bins\ai\1.exe -s


Полученный файл помещаем в gamedata\spawns\ и при необходимости переименовываем в all.spawn.

Перед компиляцией рекомендуется временно переместить остальные уровни из папки levels, включая мультиплеерные, чтобы избежать ошибок при построении графов.




4. Добавление пользовательского уровня в одиночную игру

Теперь рассмотрим подключение собственного уровня к оригинальным локациям игры.

В примере используется пользовательский уровень test_level_x и оригинальная локация L01_Escape.

Подготовка Graph Point

На пользовательском уровне создаём точку связи:

Код
Name: point_test_location_escape
Connection:
Level Name: L01_Escape
Point Name: esc_graph_point_0034


Затем создаём точку появления игрока:

Код
Name: start_actor_01


В исходном руководстве рекомендуется не размещать ACTOR на пользовательском уровне на этом этапе.

Добавляем на карту уникальный объект, например машину. Его параметры понадобятся для последующей настройки перехода.

Сохраняем уровень, выполняем предварительную компиляцию и необходимые этапы построения AI-графа.

Получение параметров уровня

Для дальнейшей настройки понадобятся:

- level_vertex_id;
- game_vertex_id;
- position — координаты объекта;
- direction — направление взгляда игрока.

В исходной статье для получения этих значений используется скрипт Info_LVID_GVID от bardak. Полученные параметры необходимо записать и использовать при настройке level changer.

Подготовка графов оригинальных уровней

После распаковки игры и подготовки инструментов выполняем команду:

Код
aiwrapper -extract_spawns


В исходном руководстве она используется для обновления файлов спавна оригинальных уровней.

Затем создаём список графов:

Код
aiwrapper -dump_graph graphs.txt


В файле graphs.txt находим esc_graph_point_0034 и проверяем, можно ли использовать эту точку для подключения пользовательского уровня.

Создаём текстовый файл links_fixed.txt со следующим содержимым:

Код
[l01_escape]
; Добавляем переход с Кордона на тестовый уровень
esc_graph_point_0034 = test_level_x, point_test_location_escape


test_level_x — название пользовательского уровня, а point_test_location_escape — имя точки связи на нём.

Выполняем команду:

Код
aiwrapper -m2 links_fixed.txt


Она используется в исходном руководстве для построения глобального игрового графа с учётом дополнительных связей.

Проверка game_vertex_id

Для проверки межуровневых связей в исходной статье предлагается использовать утилиту ggtool.pl.

Код
ggtool.pl game.graph >svyazi.txt


В файле svyazi.txt можно увидеть связи между уровнями и значения game_vertex_id.

Пример:

Код
l01_escape (0) --1206.29--> l02_garbage (415)


Здесь 0 и 415 — идентификаторы игровых вершин, а 1206.29 — расстояние между точками связи.




5. Настройка level changer через ACDC

После построения игрового графа создаём all.spawn:

Код
aiwrapper -s


Полученный файл копируем в папку utils инструмента ACDC и разбираем его на LTX-файлы:

Код
acdc.pl -d all.spawn


Нас интересует файл alife_l01_escape.ltx.

В него добавляем новую секцию level_changer. Пример ниже демонстрирует структуру объекта из исходного руководства. Значения необходимо заменить на параметры своей карты.

Код
[не_занятый_номер]
section_name = level_changer
name = exit_to_new_location_from_esc
position =
direction = 0,0,0
game_vertex_id =
distance = 14.6999998092651
level_vertex_id = -1
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[pt_move_if_reject]
path = esc_way_test_if_reject
END
story_id =
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 5.8284006118774,0,0
shape0:axis_y = 0,5.0005970001221,0
shape0:axis_z = 0,0,5.3902206420898
shape0:offset = 0,0,0
restrictor_type = 3
dest_game_vertex_id =
dest_level_vertex_id =
dest_position =
dest_direction = 0,-1.12671363353729,0
dest_level_name = test_level_x
dest_graph_point = start_actor_01


Основные параметры

- position — координаты перехода на исходном уровне.
- direction — направление объекта.
- game_vertex_id — идентификатор игровой вершины исходного уровня.
- level_vertex_id — идентификатор вершины ИИ-графа.
- story_id — уникальный идентификатор объекта.
- dest_game_vertex_id — игровая вершина целевого уровня.
- dest_level_vertex_id — вершина ИИ-графа целевого уровня.
- dest_position — координаты появления игрока.
- dest_level_name — название целевого уровня.
- dest_graph_point — имя точки появления игрока.

Все параметры необходимо сверить с данными скомпилированных уровней. Неправильные идентификаторы могут привести к ошибкам и вылетам.

Создание Way Points в LTX

Открываем way_l01_escape.ltx и добавляем путь, имя которого указано в Custom Data.

Код
[esc_way_test_if_reject]
points = p0,p1
p0:name = name_test1
p0:position = -243.491257,-19.758562,-140.328583
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = -1
p0:links = p1(1)
p1:name = name_test2
p1:position = -255.491257,-19.758562,-140.328583
p1:game_vertex_id = 9
p1:level_vertex_id = -1


Координаты в этом примере приведены только для демонстрации структуры. Для своей карты используйте реальные координаты.

Финальная сборка

После внесения изменений выполняем:

Код
acdc.pl -c all.ltx


Полученный файл all.spawn.new копируем в gamedata\spawns\ и переименовываем в all.spawn.

После этого запускаем новую игру и проверяем работу перехода.




6. Отображение перехода на карте

Если необходимо, чтобы переход отображался на карте игрока, исходное руководство предлагает внести изменения в level_tasks.script, в функцию add_lchanger_location().

Пример:

Код
-- test_level_x
local obj = sim:story_object(8435)
if obj then
    level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "exit_to_new_location_from_esc")
end


В примере используются story_id 8435 и имя перехода exit_to_new_location_from_esc. Они должны совпадать с параметрами вашего level changer.

В исходной статье рекомендуется использовать уникальный story_id, не занятый другими объектами.




7. Список необходимых программ

- AiCompiler 0.1 от Neo.
- AiWrapper от bardak.
- Info_LVID_GVID — скрипт от bardak.
- SDK 0.4 от GSC.
- SDK Update от Neo и GSC.
- Fixed Shaders от Haron.
- Патч для SDK 0.3 от Haron.

Заключение

Компиляция AI в S.T.A.L.K.E.R. включает подготовку ИИ-сетки, создание графов уровня, настройку межуровневых связей и сборку файлов спавна.

Для подключения собственной локации к оригинальной игре необходимо правильно настроить Graph Point, параметры level changer, координаты и точки появления игрока.

Важно: руководство основано на старых инструментах и примерах. Перед использованием проверяйте совместимость со своей версией SDK и движка. Перед изменением игровых файлов обязательно создавайте резервные копии.


stalkercom

stalkercom  

Офлайн

Звание: Профессионал

 

102

10

20


Сообщение 12
Форум: Уроки, вопросы по созданию модов | Тема: Редактирование Anomaly 1.5.3 14:37:41, 2026-10-17
Постоянный житель портала Постоянный житель портала +
arengard, отлично 👌
Скоро...

stalkercom

stalkercom  

Офлайн

Звание: Профессионал

 

102

10

20


Сообщение 13
Форум: Юмор ⇢ Зоны | Тема: Легендарные цитаты из Сталкера — лучшие фразы персонажей 14:15:04, 2026-10-17
Постоянный житель портала Постоянный житель портала +
Цитата
«Ну что, сталкер, есть хабар?»

Цитата
«Видал, как он ловко?

Скоро...

Anubis

Anubis  

Офлайн  

Титул: Хранитель Зоны

 

1278

74

308


Сообщение 14
Форум: Юмор ⇢ Зоны | Тема: Легендарные цитаты из Сталкера — лучшие фразы персонажей 13:37:11, 2026-10-17
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
☢ У каждой игры есть свои герои, запоминающиеся диалоги и фразы, которые игроки узнают с первых слов. S.T.A.L.K.E.R. не стал исключением! За годы существования серии многие реплики сталкеров, торговцев, бандитов и других обитателей Зоны превратились в настоящую классику.

Кто не помнит разговоры с Сидоровичем, колоритные выражения бандитов, армейские шуточки или необычные диалоги случайных сталкеров у костра? А в популярных модификациях встречаются и собственные фразы, которые ничуть не уступают оригиналу.

Самые запоминающиеся фразы из Зоны

Сидорович и торговцы

Торговцы умеют оценить хабар, поторговаться и напомнить, что в Зоне бесплатно ничего не бывает. Их разговоры с игроком давно стали частью атмосферы S.T.A.L.K.E.R.

Сталкеры и их разговоры у костра

Истории о мутантах, опасных вылазках, найденных артефактах и неудачных приключениях. Иногда случайный разговор NPC запоминается сильнее, чем целое задание.

Бандиты и их особый юмор

Наглые угрозы, своеобразная философия и разговоры о чужом хабаре. У бандитов всегда найдётся что сказать, особенно когда речь заходит о деньгах и чужих вещах.

Военные, Долг, Свобода и другие группировки

У каждой группировки свой характер, взгляды и манера общения. Суровые приказы, идеологические споры, шутки и перепалки делают мир Зоны живым и узнаваемым.

Цитаты из модификаций

Многие моды добавляют новые задания, персонажей, диалоги и собственные запоминающиеся выражения. Если вы знаете фразу, которую невозможно забыть после прохождения какого-нибудь мода, обязательно поделитесь ею!

Давайте соберём коллекцию сталкерских цитат!

Пишите в комментариях любимые фразы из «Тени Чернобыля», «Чистого неба», «Зова Припяти», S.T.A.L.K.E.R. 2 и различных модификаций.

Указывайте персонажа, игру или мод, из которого взята цитата. Можно также прикреплять скриншоты и ссылки на видео с оригинальной озвучкой.

А какая цитата из S.T.A.L.K.E.R. вам нравится больше всего?

Какая фраза сразу вызывает у вас воспоминания о Зоне? Какой персонаж запомнился своими выражениями? И есть ли цитата, которую вы постоянно повторяете в реальной жизни?

Делитесь своими любимыми репликами — пополним коллекцию легендарных фраз Зоны вместе!

Я начну «Чики-брики и в дамки!»


Anubis

Anubis  

Офлайн  

Титул: Хранитель Зоны

 

1278

74

308


Сообщение 15
Форум: Юмор ⇢ Зоны | Тема: Самые смешные моменты в S.T.A.L.K.E.R. 13:31:43, 2026-10-17
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
☢ Даже в Зоне, где на каждом шагу подстерегают мутанты, аномалии и вооружённые до зубов противники, без смешных ситуаций не обходится. Иногда игра выдаёт такие приколы, что никакой мод специально не придумает!

Неожиданные полёты трупов после взрыва, кровосос, появившийся прямо за спиной, сталкер, застрявший в текстурах, или NPC, который ведёт себя так, будто сам впервые попал в Зону. У каждого игрока наверняка найдётся история, достойная отдельной легенды.

Что публикуем в теме?

• Смешные и нелепые ситуации из оригинальных игр и модификаций.
• Забавные баги, глюки физики и странное поведение NPC.
• Неожиданные встречи с мутантами и эпичные провалы.
• Смешные скриншоты, видеоролики и записи игрового процесса.
• Истории, которые произошли с вами во время прохождения.

Делитесь своими приколами!

Вспоминайте самые безумные моменты, которые случались с вами в S.T.A.L.K.E.R. Может, вы пытались тихо пройти мимо кровососа, а он улетел в небо? Или ваш напарник умудрился погибнуть самым нелепым способом?

Прикрепляйте скриншоты, вставляйте видео с YouTube и рассказывайте свои истории. Чем необычнее случай, тем лучше!

Вопрос для начала:

Какой самый смешной или безумный момент произошёл с вами в S.T.A.L.K.E.R.? В какой игре или модификации это было?

Зона полна опасностей, но иногда она просто не даёт перестать смеяться!

Вот один из последних мемных моментов из зоны которые я заскринил)


Прикрепления: 0662563.jpg(996.8 Kb) · 5842121.jpg(1.02 Mb)


Anubis

Anubis  

Офлайн  

Титул: Хранитель Зоны

 

1278

74

308


Сообщение 16
Форум: Зона в кино | Тема: «Цена доверия» — фильм по мотивам S.T.A.L.K.E.R. 13:18:01, 2026-10-17
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
☢ Сталкеру несказанно повезло: в Зоне он добыл редкий и ценный артефакт «Сердце». Но его младшему брату по прозвищу Шустрый повезло ещё больше — он получил наводку на куда более крупную цель.


Времени на планирование вылазки нет. Не дождавшись согласия брата, Шустрый отправляется к цели в одиночку. Чтобы спасти непутёвого родственника, Сталкеру приходится вернуться в Зону, где его новый артефакт начинает проявлять неожиданные свойства.


Пробиваясь через военные кордоны, банды мародёров и мутантов, герой сталкивается с угрозой, которая оказывается куда опаснее всего, что ему доводилось видеть прежде.


О фильме
Название: Цена доверия
Вселенная: S.T.A.L.K.E.R.
Производство: продакшн-студия «Гильдия»

Смотреть фильм «Цена доверия»


Создатели фильма


Производство: продакшн-студия «Гильдия»


Автор сценария: Артём Измайлов


Режиссёр-постановщик: Максим Куц


Оператор-постановщик: Альберт Гетманский


Художники-постановщики: Андрей Зинковский, Сергей Ткаченко


Генеральный продюсер: Артём Измайлов


Исполнительный продюсер: Максим Фащенко


Звукорежиссёр: Дмитрий Громов



Обсуждение фильма

Как вам «Цена доверия»? Удалось ли создателям передать атмосферу Зоны и опасность, которая подстерегает сталкеров на каждом шагу? Что думаете об артефакте «Сердце» и поступке Шустрого?


Делитесь впечатлениями и оставляйте отзывы в комментариях!



Anubis

Anubis  

Офлайн  

Титул: Хранитель Зоны

 

1278

74

308


Сообщение 17
Форум: Зона в кино | Тема: Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. — фильм по мотивам S.T.A.L.K.E.R. 13:10:59, 2026-10-17
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Фанатский фильм «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.», созданный по мотивам культовой игровой серии S.T.A.L.K.E.R.

Агент миротворческих сил пытается предотвратить катастрофу мирового масштаба. Сможет ли он справиться с поставленной задачей и остановить надвигающуюся угрозу?
О фильме
Фанатская работа по вселенной S.T.A.L.K.E.R., посвящённая противостоянию глобальной угрозе. Фильм для поклонников сталкерской тематики и независимых экранизаций по мотивам компьютерных игр.
Смотреть фильм

Обсуждение
Смотрели фильм «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.»? Делитесь впечатлениями, обсуждайте сюжет и рассказывайте, какие ещё фанатские фильмы по S.T.A.L.K.E.R. заслуживают внимания

Оставляйте свои отзывы в комментариях!


Anubis

Anubis  

Офлайн  

Титул: Хранитель Зоны

 

1278

74

308


Сообщение 18
Форум: Зона в кино | Тема: S.T.A.L.K.E.R. Воля монолита — фанатский фильм 13:06:06, 2026-10-17
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Воля монолита - История повествующая о сталкере, который отправляется в зону, дабы найти хоть какую-то информацию о брате, который некогда бесследно пропал в чернобыльской зоне отчуждения.

По случайному стечению обстоятельств он оказывается не в том месте не в то время.

S.T.A.L.K.E.R. Воля монолита – Эпизод 1 “Добро пожаловать в Зону”




S.T.A.L.K.E.R. Воля монолита – “ПОДАВИТЕЛЬ АГРЕССИИ” [Эпизод 2] [SFM]

После долгого затишья группировка монолит и остатки “О-сознания” вновь дают о себе знать, и бросают все свои силы на штурм выжигателя. Главный герой – боец монолита, которого вместе со всеми остальными членами группировки отправляют на штурм выжигателя. Не смотря на промытые мозги, к нему обрывками начинают возвращаться воспоминания о его прошлой жизни, и постепенно начинает проявляться сознание.




Роли озвучивали:
Главный герой - Станислав Черсков
Водитель - Семён Ващенко
Военный 1 – Алексей Никитин
Военный 2 – Роман Гришанин
Евгений – Константин Погодаев
Военный по рации 1 - Эмир Сиразетдинов
Военный по рации 2 - Эрнест Саркисян
Военный по рации 3 - Станислав Черсков


Anubis

Anubis  

Офлайн  

Титул: Хранитель Зоны

 

1278

74

308


Сообщение 19
Форум: Зона в кино | Тема: S.T.A.L.K.E.R. — A Story From the Zone — фанатский фильм 12:53:34, 2026-10-17
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
S.T.A.L.K.E.R. — A Story From the Zone — фанатский фильм по мотивам культовой игровой серии. Фанатские фильмы по вселенной S.T.A.L.K.E.R. позволяют вновь погрузиться в атмосферу Зоны, где опасность может подстерегать за каждым поворотом, а любая вылазка способна обернуться борьбой за выживание. Одной из таких работ является A Story From the Zone — англоязычный фанатский фильм, созданный по мотивам игр серии.



A Story From the Zone — возможность взглянуть на знакомую вселенную глазами поклонников серии. Подобные проекты создаются энтузиастами, которые стремятся передать атмосферу сталкерских приключений за пределами игрового мира.


Anubis

Anubis  

Офлайн  

Титул: Хранитель Зоны

 

1278

74

308


Сообщение 20
Форум: Бар 🗣 Сайта | Тема: Бар ☢️ «100 рентген» 11:43:39, 2026-10-17
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Сталкерское уважение +3 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Всем привет) Сделал новый тест) https://stalker-world.ru/tests/0-19-0

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Совет по выживанию
Загрузка…
Совет № 1




Заходили сегодня: | Anubis, stalkercom, maxbannikov, Гудвин, Spic3, aldi7, andrey780102, dima1987sumy, laguskaexorcist, romankuhna, 0xl74, v11376699