maximdalechuk 📅Суббота 🕑22:13:09 |
gfotyrjrjcnz 📅Суббота 🕑21:24:22 |
kofanovds 📅Суббота 🕑18:53:00 |
directedbytsa19 📅Суббота 🕑16:20:37 |
valerijvrn 📅Суббота 🕑15:01:16 |
odincovao1991 📅Суббота 🕑13:44:16 |
|
Форум сталкер S.T.A.L.K.E.R.: Школа моддинга Создание квестов и сценарий Создание диалогов (полный обзор) (Создание диалогов сталкер) |
Создание диалогов (полный обзор) |
Общие данные по созданию диалогов сталкер В диалогах обычно задействуются три .xml-файла: - character_desc_x.xml - dialogs_x.xml - stable_dialogs_x.xml В них нам важны, соотвественно, списки присвоения диалогов персонажам, структуры диалогов и текстовые массивы для фраз. Структура фраз В файлах эта структура записывается следующим образом: Код <dialog id="escape_trader_letat_gusi"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Так, чего хотел-то?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Задание для тебя есть. Возьмешься?</text> <next>21</next> <next>22</next> </phrase> <phrase id="21"> <text>Ну, давай.</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="22"> <text>Не, иди к черту.</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> [...] </phrase_list> </dialog> Разберемся подробнее. Во-первых, принадлежность фраз. Они могут принадлежать или игроку, или NPC, причем: - фраза, принадлежащая игроку, всегда идет первой, а за ней уже по древу диалога игра понимает, чья фраза кому принадлежит (например, у нас 0, 21, 22 - игрока; а 1, 3 - NPC) - только у фразы, принадлежащей NPC, можно выбрать несколько вариантов ответа игрока Впрочем, и у фразы игрока можно сделать несколько вариантов ответов, но поскольку компьютер не обладает способностью самостоятельно выбирать, то каждый из вариантов должен быть заранее определен по условиям выбора (например, по наличию у игрока какого-нибудь предмета, или количества денег, или репутации и т.д.), причем условия выбора различных вариантов никогда не должны одновременно становиться подходящими. Это мы разберем позднее. Во-вторых, структура фразы. Простейшая фраза выглядит так: Код <phrase id="0"> -- открывающий тег с ID фразы <text>Привет.</text> -- текст фразы <next>1</next> -- ссылка на следующую фразу </phrase> -- закрытие тега фразы Но есть возможность строить и такие фразы (в данном случае она принадлежит NPC, а игрок на неё будет давать ответ): Код <phrase id="1"> <give_info>propusk_given</give_info> -- выдача инфопорции (см. объяснение №1 ниже) <text>Вот, держи пропуск. Теперь тебе охранник позволит войти.</text> <action>dialogs.give_propusk_item</action> -- ссылка на скрипт (см. объяснение №2 ниже) <next>21</next> <next>22</next> <next>23</next> </phrase> 1. Здесь у нас выдается инфопорция, которая может потом использоваться в различных местах (например, её наличие может проверяться каким-нибудь охранником - и если она есть, то он, скажем, отойдет и пропустит игрока внутрь). Важно понимать отличие инфопорции от предмета. Инфопорция - это факт наличия пропуска, а лежащий в инвентаре пропуск - материальный предмет. Можно, кстати, обойтись и без инфопорций, впоследствии пользуясь скриптами, проверяющими инвентарь игрока и ищущими нужный предмет, но этот способ сложен и нам пока не понадобится. 2. Это скрипт, выдающий игроку предмет "пропуск" в инвентарь. Ссылка на скрипты дается в формате имя_файла.имя_функции. Как видите, фраза, в которой некий NPC выдает игроку пропуск, позволяющий пройти дальше, достаточно сложна. Вот еще один пример (здесь она принадлежит игроку): Код <phrase id="4"> <has_info>propusk_given</has_info> -- проверка на наличие инфопорции propusk_given <text>Да, пропуск у меня есть.</text> <action>dialogs.break_dialog</action> -- ссылка на скрипт, завершающий диалог </phrase> Здесь у нас фраза из диалога игрока с NPC - та, что после вопроса NPC "А пропуск у тебя есть?". Это один из вариантов ответа на неё. Особенность в том, что этот вариант не появится, если пропуска у вас на самом деле нет - она появляется только при наличии нужной инфопорции (за это отвечает строка с Далее, поподробнее остановимся на задании условий появления фразы. Способов это сделать - два. Код * проверка на наличие инфопорций * проверка через скриптовую функцию Первый метод мы видели выше, а второй - гораздо более комплексный и многофункциональный. Он запускает скрипт, который проводит проверку определенных вещей, и возвращает true/false. Простой пример - NPC требует денег (скажем, 5000 рублей), а нам нужно, чтобы ответная фраза игрока "Вот, держи свои 5000.", могла быть доступна для выбора, только если у нас действительно есть эти деньги. Для этого пишем такую фразу: Код <phrase id="8"> <text>Вот, держи, ровно 5000.</text> <precondition>dialogs.actor_have_5000</precondition> -- вызываем условие (см. объяснение №1 ниже) <action>dialogs.transfer_5000</action> -- передача денег скриптом (см. объяснение №2 ниже) <next>9</next> </phrase> 1. Этот скрипт который проверяет наличие денег: если было возвращено true, то фраза доступна. 2. Вызываем другой скрипт, действие - он осуществляет саму передачу денег. Да, кстати, порядок расстановки тегов внутри фразы не играет никакой роли - они все выполняются одновременно. Единственное - Итак, что у нас есть: Код <phrase id="..."></phrase> - общий тег фразы, задание номера фразы <text>...</text> - тег, содержащий текст фразы <give_info>...</give_info> - выдача инфопорции с именем, записанным в теге <has_info>...</has_info> - проверка на наличие инфопорции с именем, записанным в теге <dont_has_info>...</dont_has_info> - проверка на отсутствие инфопорции с именем, записанным в теге <precondition>...</precondition> - запуск скрипта, возвращающего true или false в зависимости от чего-либо (скриптовая проверка) <action>...</action> - запуск скрипта <next>...</next> - тег ссылки на следующую фразу В первой версии - достаточно просто окна с формами для ввода этих параметров. А программа на основе введенных данных будет собирать фразу. Например, на основе вот таких введенных в поля данных: Номер фразы: 12 Текст: Да, там сейчас база военных. Я не в курсе, сколько их там точно, но могу сказать, не меньше, чем один два отряда. Выдать инфопорцию: info_about_military_base Проверить наличие инфопорции: info_1 Проверить отсутствие инфопорции: нет Проверить через скрипт: dialogs.is_npc_a_friend Совершить действие: dialogs.break_dialog Номера следующих фраз: 13 Нам нужна вот такая запись: Код <phrase id="12"> <has_info>info_1</has_info> <text>Да, там сейчас база военных. Я не в курсе, сколько их там точно [...]</text> <precondition>dialogs.is_npc_a_friend</precondition> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>info_about_military_base</give_info> <next>13</next> </phrase> Текстовые (строковые) массивы Мы упустили один важный нюанс, критичный для крупных диалогов. Код <phrase id="54"> <text>Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?</text> <next>55</next> </phrase> Мы записывали текст фразы в Поэтому нужно использовать не тексты, а ссылки на них. Работает это так: То есть фразу мы записываем так: Код <phrase id="54"> <text>my_text_1</text> <next>55</next> </phrase> А в игре видим нормальный текст - игра по названию my_text_1 находит его в массиве. Массивы (для русскоязычной версии игры) находятся в папке: Цитата S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus Нужные вам тексты фраз вы можете прописывать в любом из находящихся там .xml-файлов, их разделение на специализации - чисто формальное. Лучше всего держать тексты всех ваших диалогов в одном месте, поэтому выберите один файл - этим вы упростите работу тем, кто будет скрещивать ваш мод с другими. Запись текста происходит в такой форме: Код <string id="my_text_1"> -- в заголовке указывается имя текста, которое вызывается из диалога <text>Здравствуй, сталкер. Чем я могу помочь тебе?</text> -- собственно, сам текст </string> Диалоги Ну что же, структуру фраз мы полностью разобрали. Теперь попробуем собрать из них полноценный диалог. Для начала выберем жертву для экспериментов - Сидорович вполне подойдет Откроем папку: Цитата S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay Сейчас нас интересует файл character_desc_escape.xml, хранящий профили персонажей с локации "Кордон" (остальные файлы названы по аналогичной системе - вместо escape, соответственно, идет название других уровней). Открываем его и видим профиль Сидоровича escape_trader - он находится в самом начале файла. Код <specific_character id="escape_trader" no_random = "1"> <name>escape_trader_name</name> <icon>ui_npc_u_trader</icon> <bio>escape_trader_bio</bio> <class>trader</class> <community>trader</community> <visual>actors\trader\trader</visual> <rank>330</rank> <reputation>23</reputation> <money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> <supplies> [spawn] \n wpn_knife \n </supplies> <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog> </specific_character> Подробный разбор параметров профиля мы делать не будем - для этого существует отдельная статья. Сейчас нас интересуют теги Код <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>my_dialog_1</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog> Далее добавим в любой диалоговый файл, например, в dialogs_escape.xml, следующий диалог: Код <dialog id="my_dialog_1"> <precondition>my_script_for_dialogs.my_function_1</precondition> -- условия можно вызывать и здесь <phrase_list> <phrase id="0"> -- фразы Меченого <text>my_text_0</text> -- "Ага, вот эти ребята..." <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> -- фразы Сидоровича <text>my_text_1</text> -- "Ненене!!! Нет, Меченый, нет!" <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>my_text_2</text> -- "Я делаю особую, уличную магию. Кто хочет увидеть немного магии?" <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>my_text_3</text> -- "Что я тебе, Толик какой-нибудь? Целый день у этих идиотов из лагеря <next>4</next> разный хлам скупал, устал, хочу просто отдохнуть..." </phrase> <phrase id="4"> <text>my_text_4</text> -- "И что купил?" <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>my_text_5</text> -- "Я купил зеленый свитер, если ты так хочешь знать! Сорок долларов, <next>6</next> между прочим." </phrase> <phrase id="6"> <text>my_text_6</text> -- "Зеленый свитер? А ты уверен, что не купил тедди-бир?" <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>my_text_7</text> -- "Тедди-бир?... ТЕДДИ-БИР!!! Где мой зеленый свитер, ты что делаешь, демон?!" <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>my_text_8</text> -- "Ладно, ладно... еще один фокус. Будь добр, взгляни на телевизор <next>9</next> рядом с тобой. Что он показывает?" </phrase> <phrase id="9"> <text>my_text_9</text> -- "Билд 1154!!! Ты что делаешь, демон, ты что делаешь?! Проваливай отсюда!" <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>my_text_10</text> -- "Ладно." <action>dialogs.break_dialog</action> -- выход из диалога </phrase> </phrase_list> </dialog> Для начала лучше попробовать свои силы в простом линейном диалоге вроде этого. Да, и не забудьте добавить строки с текстовыми фразами в массив. Если вам неясно, что за ахинея написана в текстах, вам сюда xD "Динамические диалоги" Выше был изложен вариант написания простых диалогов вопрос-ответ. Но в этой части статьи я расскажу как написать "динамические диалоги", которые предполагают выбор ответа не только ГГ, но и НПС с которым мы говорим. Рассчитано на опытных пользователей диалога. Вообще урок это копия предыдущей статьи, с той лишь небольшой разницей, что у как и у ГГ, так и у НПС будет несколько вариантов ответов. Получившаяся структура диалога: Код <dialog id="название диалога"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>слушаю</text> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>Привет, как дела?</text> <next>1</next> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Отлично!</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Нормик, что хотел?</text> <next>21</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>Плохо, иди отсюда(</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="11"> <text>Это хорошо =)</text> </phrase> <phrase id="21"> <text>Да вот {....}</text> </phrase> [и так далее] </phrase_list> </dialog> Ну вот как-то так. Рассмотрим наиболее интересную часть: Код <phrase id="10"> <text>Привет, как дела?</text> <next>1</next> <next>2</next> <next>3</next> Здесь мы предоставляем выбор дальнейшего диалога для НПС, причём в этой структуре его выбор получается абсолютно рандомным. Скриншоты: Можно прописать установки и проверки для ответов, например, можно реализовать возможность отдавания ненужных вещей какому-нибудь нпс, тогда структура будет выглядеть примерно так(писать полностью не буду, только фразы): Цитата ГГ: Привет, у меня тут есть некоторые вещи, взгляни, нужно что? НПС ответ1: (проверка на АК-47) Да, мне нужна эта пушка! НПС ответ2: (проверка на консервы) Ух как кушать хочется, можешь мне дать консерву? НПС ответ3: (без предпроверки) Есть ли у тебя водка? ГГ на ответ 1 и 2: Да, держи! ГГ на ответ 3: (проверка) Держи/ Извини, нету(( Ну и напоследок скажу, что можно даже управлять вероятностью ответа НПС на фразу ГГ, если прописать несколько Код <next>1</next> <next>3</next> <next>3</next> <next>3</next> То вероятность ответа "3" будет составлять 75% P.S.: Это не просто увлекательная и интересная вещь, но и очень уж трудоёмкая - у меня день уходил на создание простого диалога. Для огромной модификации только на диалоги нужно человек 20-30. Но зато одних диалогов хватит чтобы впечатлить! Аналогов быть не должно, а сама игра использует этот приём только в ЗП и то в 2-х местах(на Затоне, другие локации не глядел). Пример реализации динамического диалога А теперь я(Ким) покажу, как выглядит вышеописанный диалог в игре(точнее в файлах конфигурации). На самом деле это не так уж и сложно и такой диалог можно сделать минут за 15(я сам сделал за 5 минут). Диалоги такого типа активно используются всё в том же Oblivion Lost. Начнём. Сам диалог: Код <dialog id="dinamic_dialog_1_test"> <dont_has_info>dialog_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Привет. У меня есть некоторые вещи из того, что ты просил. Выбери, что тебе нужнее.</text> <next>3</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase> <phrase id="3"> <precondition>dialogs_gr.is_has_ak_74</precondition> <text>Да, мне нужна эта пушка!</text> <next>31</next> </phrase> <phrase id="31"> <text>Бери, ты мне помог, я тебе.</text> <give_info>dialog_done</give_info> <action>dialogs_gr.give_ak_74</action> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="4"> <precondition>dialogs_gr.is_has_conserva</precondition> <text>Ух как кушать хочется, можешь мне дать консерву?</text> <next>41</next> </phrase> <phrase id="41"> <text>На, ешь на здоровье!</text> <give_info>dialog_done</give_info> <action>dialogs_gr.give_conserva</action> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="5"> <text>Есть ли у тебя водка?</text> <next>51</next> </phrase> <phrase id="51"> <text>Извини, ничего нет</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="52"> <precondition>dialogs_gr.is_has_vodka</precondition> <text>На, похмелись.</text> <action>dialogs_gr.give_vodka</action> <give_info>dialog_done</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Скрипты для него: Код function give_conserva (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "conserva") end function is_has_conserva() if db.actor:object("conserva") then return true end return false end function give_ak_74 (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_ak74") end function is_has_ak_74() if db.actor:object("wpn_ak74") then return true end return false end function give_vodka (first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka") end function is_has_vodka() if db.actor:object("vodka") then return true end return false end Как видите - ничего сложного удачи вам. |
интересно
Зона - самое удивительное, с чем сталкивался человек! |
| |||
| |||