📌 Обновление Форума
 📌 Популярные темы
 📌 Топ Сталкеров
Anubis Anubis ✒️825.Сообщ ⚖️Реп: 158 💠О-Сознание
Митяй Митяй ✒️100.Сообщ ⚖️Реп: 12 💠Чистое Небо
s-stalk s-stalk ✒️94.Сообщ ⚖️Реп: 46 💠Чистое Небо
LISSZ10 LISSZ10 ✒️74.Сообщ ⚖️Реп: 37 💠Наёмники
stalkercom stalkercom ✒️65.Сообщ ⚖️Реп: 8 💠Монолит
Стриж Стриж ✒️58.Сообщ ⚖️Реп: 14 💠Одиночки
 📌 Новые сталкеры на форуме
maximdalechuk maximdalechuk 📅Суббота 🕑22:13:09
gfotyrjrjcnz gfotyrjrjcnz 📅Суббота 🕑21:24:22
kofanovds kofanovds 📅Суббота 🕑18:53:00
directedbytsa19 directedbytsa19 📅Суббота 🕑16:20:37
valerijvrn valerijvrn 📅Суббота 🕑15:01:16
odincovao1991 odincovao1991 📅Суббота 🕑13:44:16



  • Страница 1 из 1
  • 1
Настройка погоды и освещения
Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

825

57

158


Сообщение 1 13:50:41, 2024.10.15
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Настройка погоды и освещения в игре сталкер:

Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов

Код
[sect_default_weather]  

01:00:00 = default_weather_01  
02:00:00 = default_weather_02


Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

Код
[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.  

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика  
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).  

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,  
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного  
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.  

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.  
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями  
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.  

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,  
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,  
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.  
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.  
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,  
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.  
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что  
движок может работать со значениями больше единицы.  

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.  

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -  
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,  
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения  
облаков.  

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором  
"обрезается" карта).  

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"  
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,  
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"  
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба  
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы  
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.  

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких  
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",  
то проблема именно в этом параметре.  

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть  
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.  

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что  
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать  
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.  

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.  

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы  
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.  

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в  
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно  
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.  

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.  
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно  
нарастающее свечение.  

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.  

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.  

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она  
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -  
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.  
работает только на R2.  

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.  

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,  
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.  

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,  
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.  

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,  
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения  
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет  
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.  

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.  

[править]  
Параметры эффектов светила  

Находятся в файле flares.ltx.  

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже  

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность  
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.  

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого  
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.  

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого  
отражения, порядок соотв. верхнему.  

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,  
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,  
fxfx_flare1.tga  

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.  
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.  

flare_shader = effectsflare ; шейдер.  

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -  
они не уместны.  

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,  
дающий эффект ослепления.  

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.  

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.  

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.  

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].  

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть  
самого солнца или луны.  

source_radius = 0.03 ; радиус источника.  

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].  

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.  

[править]  
Параметры фонарика  

Файл находится по следующему пути:  
config\models\objects\light_night.ltx  

[torch_definition]  

range = 30 ; дистанция в метрах.  

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).  

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.  

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3  
(для динамического освещения).  

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.  

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического  
освещения).  

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>  
значением от 0 до 3.  

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>  
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).  

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).  

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического  
освещения).  

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.  

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза  
(обязательный параметр).  

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.  

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять  
строго не рекомендуется).



  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Banner


🔰Заходили сегодня: | dance6024, nik-sazonov, necr0s7, GlebSafin, Ohaegodzaimas, dima228usas12, andrejresetov79714, vexaxpamov, sergeicherkasov45, Smaili-fly, aleksdeep18, maximdalechuk