Марк0366 📅Четверг 🕑21:14:43 |
fredericackley 📅Четверг 🕑16:18:18 |
arturumurshadyan 📅Четверг 🕑11:28:42 |
Артем 📅Четверг 🕑09:11:43 |
vepr 📅Четверг 🕑07:06:16 |
егр228 📅Среда 🕑18:45:23 |
|
Форум сталкер S.T.A.L.K.E.R.: Школа моддинга Уроки, вопросы по созданию модов Добавляем проводника в игре сталкер (создаём проводника в игре) |
Добавляем проводника в игре сталкер |
Добавляем проводника
Теория В ТЧ есть единственный момент, когда в результате диалога с НПС, ГГ перемещается. Это диалог с "О-Сознанием". После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС2. Если использовать эту функцию, можно создать в ТЧ проводника. Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами, как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку, как в ЧН. Практика Для этого: 1). Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция: function osoznanie_decline(npc, actor) db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog") npc:stop_talk() actor:stop_talk() xr_effects.enable_ui(db.actor, nil) local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look") db.actor:set_actor_position(point:point(0)) local dir = look:point(0):sub(point:point(0)) db.actor:set_actor_direction(-dir:getH()) end 2). Копируем эту функцию, допустим, в escape_dialog из директории gamedata\scripts 3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан. 4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" (то ,что за скобками, переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: 5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции: local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look") Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так: [mon_jump_esc8_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 16191 [mon_jump_esc8_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 17468 Всё пути есть. Только теперь в функции, переименуйте фрагмент: local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look") На фрагмент: local point = patrol("mon_jump_esc8_walk") local look = patrol("mon_jump_esc8_look") Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым. Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки: Код <dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> <phrase_list> <phrase id="12"> <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text> <next>13</next> </phrase> Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее: Код <dialog id="esc_bridge_soldiers_start"> <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition> <phrase_list> <phrase id="12"> <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text> <action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action> <next>13</next> </phrase> Вот, собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича. |
| |||
| |||