📌 Обновление Форума
 📌 Популярные темы
 📌 Топ Сталкеров
Anubis Anubis ✒️825.Сообщ ⚖️Реп: 158 💠О-Сознание
Митяй Митяй ✒️100.Сообщ ⚖️Реп: 12 💠Чистое Небо
s-stalk s-stalk ✒️94.Сообщ ⚖️Реп: 46 💠Чистое Небо
LISSZ10 LISSZ10 ✒️74.Сообщ ⚖️Реп: 37 💠Наёмники
stalkercom stalkercom ✒️65.Сообщ ⚖️Реп: 8 💠Монолит
Стриж Стриж ✒️58.Сообщ ⚖️Реп: 14 💠Одиночки
 📌 Новые сталкеры на форуме
directedbytsa19 directedbytsa19 📅Суббота 🕑16:20:37
valerijvrn valerijvrn 📅Суббота 🕑15:01:16
odincovao1991 odincovao1991 📅Суббота 🕑13:44:16
tolacecura tolacecura 📅Суббота 🕑13:35:59
dusha1965 dusha1965 📅Суббота 🕑11:19:22
ZovбErezи2024 ZovбErezи2024 📅Пятница 🕑20:48:37



  • Страница 1 из 1
  • 1
Добавляем проводника в игре сталкер
Anubis

Anubis

Офлайн

Титул: Хранитель Зоны

825

57

158


Сообщение 1 03:00:32, 2024.09.21
Сталкерское уважение +1 Сталкерское уважение +2 Постоянный житель портала Постоянный житель портала + Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2 Постоянный житель портала +2
Добавляем проводника

Теория

В ТЧ есть единственный момент, когда в результате диалога с НПС, ГГ перемещается. Это диалог с "О-Сознанием". После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС2. Если использовать эту функцию, можно создать в ТЧ проводника.
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами, как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку, как в ЧН.

Практика

Для этого:
1). Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция:

function osoznanie_decline(npc, actor)
db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

db.actor:set_actor_position(point:point(0))
local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())

end

2). Копируем эту функцию, допустим, в escape_dialog из директории gamedata\scripts
3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан.
4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" (то ,что за скобками, переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее:
5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:

local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:

[mon_jump_esc8_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 16191

[mon_jump_esc8_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 17468

Всё пути есть. Только теперь в функции, переименуйте фрагмент:

local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

На фрагмент:

local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")
local look = patrol("mon_jump_esc8_look")

Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.
Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:


Код
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<next>13</next>
</phrase>


Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:

Код
<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action>
<next>13</next>
</phrase>


Вот, собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.



  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Banner


🔰Заходили сегодня: | Anubis, dance6024, vitaliy2018g, HoRUS30RUS, Вад8966, cherepanovei, Uladar, jorge, dailcooper2, illarionov1976, nik-sazonov, dusha1965, evtushenko-anatolii, pigont71, tosik19, LISSZ10, makskomar5442, Hog_raider, necr0s7, KENT1991, мать-зона, movchansasha0702, Spic3, vadimbiziaev1454, PaTrAsKoN, vjopexyi212, eericchrome, Dvoeshnik, svvolin, Maximus, avizicvadim2, frolovsergey2034, PurpleSharkZM, slygingerfox, gordienko1966, Гром, SER3299, cooldjony201027, akibitkin965, Agressor, tamarakandrik, abdullohtojiyev1443, dima228usas12, vladiksmirne383, g9147300, kvasimorda, vanyadub2014, andrejresetov79714, rocvor1, klyukin2009, viktorlozesnik26, [Полный список]