![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Форум сталкер S.T.A.L.K.E.R.: Школа моддинга Уроки, вопросы по созданию модов Как редактировать артефакты в сталкер 2 (Как редактировать артефакты в S.T.A.L.K.E.R. 2) |
Как редактировать артефакты в сталкер 2 |
Данная тема поможет освоить процесс изменения артефактов, их свойств и поведения. Он будет полезен как опытным мододелам, так и новичкам, желающим добавить уникальности своему прохождению. Следуя инструкциям, вы сможете изменять существующие артефакты, создавать новые и даже настраивать их спавн в игре.
Какие файлы понадобятся: Для редактирования артефактов в S.T.A.L.K.E.R. 2 необходимо распаковать архивы игры и работать с несколькими ключевыми файлами, находящимися в папке: Stalker2\Content\GameLite\GameData\ EffectPrototypes.cfg Этот файл отвечает за свойства и эффекты артефактов, а также других объектов игры. ItemPrototypes\ArtifactPrototypes.cfg Основной файл для работы с артефактами, включая их внешний вид, стоимость, вес и характеристики. ItemPrototypes\ArtifactSpawnerPrototypes.cfg Файл спавнеров артефактов, позволяющий настраивать вероятность их появления и места спавна. Настройка характеристик артефактов: Здесь будет рассмотрены конкретные примеры изменения характеристик артефактов, посредством редактирования кода. Если вы не знаете, как открыть эти файлы для редактирования обратитесь к руководству, доступному по ссылке выше. ArtifactPrototypes.cfg Пример структуры для артефакта: GArtifactRubiksCube : struct.begin {refkey=TemplateArtifact} SID = GArtifactRubiksCube Icon = Texture2D'путь до иконки' MeshPrototypeSID = GArtifactRubiksCube Cost = 60000.0 Weight = 0.5 AnomalyElementType = EAnomalyElementType::Gravity ArtifactType = EArtifactType::Gravity Rarity = EArtifactRarity::Epic EffectPrototypeSIDs : struct.begin [0] = ArtifactProtectionStrike3 [1] = ArtifactProtectionBurn3 [2] = ArtifactProtectionChemicalBurn3 struct.end struct.end Основные параметры: SID — уникальный идентификатор артефакта, используется в скриптах. Icon — путь до текстуры иконки. Cost — стоимость в игровой валюте. Weight — вес артефакта. AnomalyElementType — тип аномалии, из которой получен артефакт (например, гравитационная). Rarity — редкость, влияющая на ценность и эффекты. EffectPrototypeSIDs — список эффектов, определённых в EffectPrototypes.cfg. Настройка эффектов Для добавления или изменения эффектов используется файл EffectPrototypes.cfg. Пример эффекта: ArtifactDegenBleeding1 : struct.begin {refkey=[0]} SID = ArtifactDegenBleeding1 LocalizationSID = general_protectionBleed Icon = Texture2D'путь до иконки' Type = EEffectType::DegenBleeding ValueMin = 0.5 ValueMax = 0.5 Positive = EBeneficial::Positive bIsPermanent = true struct.end Описание параметров: Type — тип эффекта (например, уменьшение кровотечения). ValueMin и ValueMax — минимальное и максимальное значения эффекта. Positive — положительный или отрицательный эффект. bIsPermanent — постоянен ли эффект. Настройка спавна артефактов Файл ArtifactSpawnerPrototypes.cfg управляет местами появления артефактов. Пример настройки спавнера: [77] : struct.begin {refkey=[0]} ID = 77 SID = ChemicalArtifactSpawner Newbie : struct.begin Count = 1 Radius = 0.f MinCooldown = 3.0 MaxCooldown = 15.0 SpawnChanceBase = 40.0 SpawnChanceBonus = 5.0 struct.end UseListOfArtifacts = true ListOfArtifacts : struct.begin [0] = CArtifactCrystalThorn [1] = CArtifactPellicle struct.end struct.end Ключевые обозначения: ID — уникальный номер спавнера. MinCooldown и MaxCooldown — минимальное и максимальное время появления артефакта. ListOfArtifacts — список артефактов для спавна. Прикрепления:
9296751.jpg
(1.41 Mb)
![]() |
| |||
| |||