|
| Форум сталкер S.T.A.L.K.E.R.: Школа моддинга Работа с SDK, Скрипты, конфиги, движок Создание камеры в S.T.A.L.K.E.R. — катсцены и анимация камер (Катсцены и анимация камеры в SDK) |
| Создание камеры в S.T.A.L.K.E.R. — катсцены и анимация камер |
|
Создание камеры в S.T.A.L.K.E.R. — катсцены и анимация камеры в SDK
Руководство по Level Editor и настройке логики В этом руководстве рассмотрим создание анимации камеры в Level Editor, настройку ключевых кадров и подключение катсцен через схемы логики S.T.A.L.K.E.R. Содержание 1. Создание анимации камеры в Level Editor 2. Основные команды анимации 3. Настройки и флаги камеры 4. Отображение пути анимации 5. Настройка логики катсцены 6. Схема sr_cutscene и пример использования 1. Создание анимации камеры в Level Editor Для создания анимации в библиотеке Level Editor предусмотрен специальный объект: Код editor/camera Добавляем камеру на уровень и устанавливаем её в начальную точку будущего маршрута. Важно! В свойствах объекта необходимо установить флажок Motionable. После этого камеру можно анимировать. 2. Основные команды анимации При работе с камерой используются следующие команды: - +K — добавить ключевой кадр. - -K — удалить ключевой кадр. - Scale — масштабировать ключи; точное назначение в исходном руководстве не установлено. - Norm — нормализовать ключи; точное назначение не установлено. - Clamp — фиксация или обрезка анимации по последнему кадру; точное назначение не установлено. Управление воспроизведением - |<< — перейти к начальному кадру. - +<< — перейти на один кадр назад. - << — перейти на один ключ назад. - > — воспроизвести анимацию. - || — поставить воспроизведение на паузу. - >> — перейти на один ключ вперёд. - >>+ — перейти на один кадр вперёд. - >>| — перейти к конечному кадру. 3. Настройки и флаги камеры При настройке анимации доступны следующие параметры: - Auto Key — автоматическая установка ключевых кадров. - Camera View — просмотр сцены из анимируемой камеры. - Start Frame (sec) — начальное время анимации в секундах. - End Frame (sec) — конечное время анимации в секундах. - Current Frame (sec) — время текущего кадра в секундах. - Change Key Time (sec) — изменение времени ключевого кадра. - Key Count — количество созданных ключевых кадров. - Length (sec) — общая продолжительность анимации. Важно! В исходном руководстве рекомендуется обязательно включать флажок Auto Key. Параметры анимации при этом настраиваются вручную. Также необходимо включить отображение пути анимации в настройках Level Editor. 4. Отображение пути анимации Дополнение от World_Stalker. Чтобы включить отображение пути движения камеры в Level Editor, выполните следующие действия: 1. Откройте меню Preferences. 2. Перейдите в раздел Objects. 3. Найдите параметр Show. 4. Установите галочку напротив Animation Path. После этого путь анимации камеры станет виден в редакторе, что упростит настройку траектории и ключевых кадров. Особенность SDK 0.4 Для S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля объект camera необходимо добавить в SDK 0.4. В исходном руководстве предлагается скачать его отдельно или перенести из SDK 0.7. 5. Настройка логики катсцены После создания анимации необходимо подключить её через логику уровня. Ниже приведён пример настройки перехода к катсцене через схему sr_idle. Пример логики Код [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1 [sr_cutscene@cam1] point = agru_nv_camera_walk look = agru_nv_camera_look cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904 on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2 [sr_cutscene@cam2] ; Следующая секция логики Разбор параметров - active = sr_idle — активирует начальную схему логики. - on_info — проверяет условия перехода к катсцене. - point — точка или путь, в начало которого перемещается игрок после завершения камеры. - look — точка или путь, задающий направление взгляда игрока. - cam_effector — путь к файлу анимации камеры. - on_signal — обработка сигнала завершения анимации и переход к следующей секции. В примере используются инфопоршень agru_nvidia_presentation и условие {!black_screen}. Важно! Если следующая секция логики не нужна, в качестве перехода указывают nil. Не следует оставлять пустую секцию, которая не будет использоваться. 6. Схема sr_cutscene Схема sr_cutscene предназначена для проигрывания анимации камеры с дополнительным постэффектом pp_effector. Последовательность работы схемы: 1. Игрок мгновенно перемещается к началу пути point. 2. Направление взгляда устанавливается по пути look. 3. Управление игроком блокируется на время катсцены. 4. Запускается анимация камеры. 5. После завершения анимации игрок снова получает управление. Параметры схемы - point — имя пути, в первую точку которого переносится игрок. - look — имя пути, в первую точку которого направляется взгляд игрока. - pp_effector — имя постэффекта из папки gamedata\anims\ без расширения файла. - cam_effector — имя анимации камеры из папки gamedata\anims\camera_effects\ без расширения файла. Поддерживается сигнал cameff_end, который используется для обработки завершения анимации. Пример использования sr_cutscene Код [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_cutscene [sr_cutscene] point = agr_cutscene_walk look = agr_cutscene_look cam_effector = agroprom_demo on_signal = cameff_end | nil В этом примере катсцена запускается при входе главного героя в соответствующую область. Игрок перемещается к точке agr_cutscene_walk, смотрит в направлении agr_cutscene_look, после чего запускается анимация камеры agroprom_demo. После получения сигнала cameff_end схема завершается. Файл скрипта В исходном руководстве указан файл: Код gamedata\scripts\sr_cutscene.script Заключение Теперь вы знаете, как создавать анимацию камеры в Level Editor и подключать её к логике S.T.A.L.K.E.R. Основные этапы: - Добавить объект editor/camera. - Включить Motionable и Auto Key. - Создать ключевые кадры и настроить траекторию. - Включить отображение Animation Path. - Подключить анимацию через cam_effector. - Настроить point, look и обработку сигнала cameff_end. С помощью этих инструментов можно создавать катсцены, демонстрационные пролёты камеры и сюжетные эпизоды на пользовательских уровнях.
|
| |||
| |||