Всем привет! Как и было сказано в предыдущем посте, сегодня мы готовы поделиться новой информацией о различных движковых правках и фичах, в основном реализованных нашим главным разработчиком Денисом в предстоящем патче 1.2, который будет означать полноценный релиз модификации.
Стоит отметить, что изначально мы думали просто собрать весь список актуальных изменений в один патч-ноут и опубликовать его тут, но он оказался настолько огромным и подробным, что читать подобное мало кому было бы интересно.
Поэтому мы решили, что сэкономим ваше время и выделим из всего списка изменений только самое интересное и важное, а наиболее полную информацию обо всех правках мы опубликуем вместе с релизом.
Итак, начнём.
1) Значительные изменения по существующим квестам, а также добавление полностью новых.
Стало значительно проще получать новые циклические задания; во многих квестах убраны различные неприятные ограничения, которые могли помешать выполнить задание. Исправлены или переделаны различные забагованные квесты. Приведены в логичный и корректный вид многие квестовые цепочки, убраны странные или просто нелогичные условия при их прохождении. Доработаны сюжетные квесты, теперь возможность получить "секретную концовку" не будет утеряна навсегда, если случайно пропустить нужный квестовый предмет в первой половине игры. Для облегчения выполнения цикличек и просто для ускорения перемещения по локациям добавлены новые проводники.
2) Система питания приборов посредством элементов питания.
Теперь ПНВ, дозиметры, детекторы и фонари работают не от силы земли, а требуют вполне конкретные элементы питания (или попросту батарейки), которые можно как купить, так и найти в мире игры.
Разряд приборов происходит только при их использовании, то есть, в случае детектора - когда он в руках персонажа, дозиметр - когда экипирован в свой слот, ПНВ и фонари - когда включены. Никакого раздражающего саморазряда не предусмотрено. Время работы приборов от одной батареи также выставлено логичное и щадящее, без перегибов.
3) Исправление и улучшение работы ПНВ.
ПНВ пересажен на свой движковый класс и больше не требует для своей работы наличия экипированного фонаря. Как было сказано в предыдущем пункте, для своей работы теперь требует батарейки.
При прицеливании из оружия и использовании бинокля теперь есть возможность включать\выключать ПНВ. Решена критичная проблема, когда ПНВ самопроизвольно выключался после прицеливания из оружия - теперь сам включается обратно.
4) Множественные исправления и улучшения анимаций.
Улучшены и доработаны анимации использования еды и медицины. Многочисленные правки по анимациям и положениям холодного и огнестрельного оружия, куда входят как фиксы различных багов, так и добавление различных красивостей и приятных деталей.
При использовании детекторов артефактов в паре с болтом или пистолетом вы увидите новые анимации при прицеливании, при переходе на бег и обратно, также изменена анимация броска болта.
5) Улучшение игровой экономики и гибкая настройка сложности.
Ранее в игре был один набор уровней сложности, который влиял на всё и сразу.
В патче 1.2 сложность экономики и сложность самой игры разделены, а также введена дополнительная, полностью новая механика инфляции игровой экономики, у которой также есть своя настройка сложности.
Таким образом, теперь есть возможность полностью настроить игру под свои предпочтения. Если вы не любите гринд и фарм, но любите все остальные вызовы, которые может бросить вам игра, то можно поставить низкую сложность экономики и высокую игровую. Если вы любите фармить цикличные задания, но не любите то, насколько быстро игрок получает деньги и становится миллионером, можно включить механику инфляции на уровень сложности "Мировой кризис" и резко забыть о том, что такое "лёгкие деньги".
К сложности экономики привязаны цены покупки/продажи при торговле, стоимость услуг проводников, стоимость ремонта и апгрейда снаряжения, награды за цикличные задания.
Также стоит уточнить, что механика инфляции не подразумевает "цены в пять раз дороже и крутись как хочешь". Это глупый и нелогичный подход. Вместо этого она полностью оправдывает своё название и повышает цены по мере продвижения по сюжету игры. На самой лёгкой её сложности вы практически не ощутите изменений, а на максимальной "Мировой кризис", ради которой и разработана эта механика, вы начнёте серьёзно ценить своё снаряжение и считать если не каждый рубль, то каждую тысячу рублей и осознанно подходить к вылазкам.
6) Добавление новых механик в интерфейс и UX-улучшения.
Теперь в игру добавлены полноценные слоты быстрого использования (они же квикслоты). Да, это не новая механика для Сталкера и ничего революционного она не делает, но тем не менее для Lost Alpha это очень полезное и приятное нововведение, которое давно просили многие игроки.
Основательно переработаны различные показатели характеристик как снаряжения, так и самого персонажа.
Всё переведено в цифровой вид для точности и удобства восприятия.
Улучшены и доработаны существующие характеристики, а также добавлены полностью новые.
Например, теперь есть показатель суммарного количества радиации от артефактов на поясе. Как это работает: если показатель равен 0, то персонаж не получает и не теряет накопленную радиацию. Если он равен "+1" и выше - персонаж начинает постепенно облучаться. Если показатель "-1" и ниже, то персонаж наоборот выводит любую получаемую радиацию. Раньше подобное приходилось считать самим и много думать, теперь игрок избавлен от этого утомительного процесса.
Для многих показателей введены удобные и информативные всплывающие окна, которые покажут более детальную информацию по параметру. Также появились новые показатели добавленного переносимого веса (от артефактов и костюма), показатели HP, кровотечения и пси-восстановления от артефактов. Здоровье персонажа для удобства сделано одним большим цифровым показателем, который очень удобно отслеживать.
При обыске ящиков и трупов теперь можно видеть суммарный вес находящихся в них предметов.
7) Множественные движковые исправления для улучшения оптимизации.
Удалось полностью устранить ошибку утечки игрового рендера, которая приводила к постепенной просадке FPS и сильным зависаниям. Исправлена критичная ошибка движкового модуля, отслеживающая перемещение NPC, которая приводила к постоянным просадкам до 10 и менее FPS. Исправлены просадки кадровой частоты в химических аномалиях. Отключены нестабильные рендеры статического освещения и DX9, улучшена работа DX11 рендера.
К посту мы приложили небольшой видеоролик, демонстрирующий работу ПНВ; кратко показали механику заряда приборов; продемонстрировали работу индикаторов состояния персонажа. На третьем скриншоте показано окно обыска, где можно увидеть новый показатель веса в контейнере/трупе.
На этом всё, продолжайте следить за новостями.
Релиз уже очень, очень близко ;)