Гид, сталкер фотограф прохождение гид.
- Перед прохождением мода «Фотограф» следуйте нижеперечисленным важным советам, чтобы избежать возможных проблем с игрой:
- Будьте внимательны перед чтением диалогов, часто NPC дают нам подсказки и наводки для дальнейшего продвижения по сюжету.
Сохраняйтесь перед диалогами с важными персонажами. Случайно можно кликнуть ложную ветку диалога, в результате чего прохождение некоторых квестов станет невозможным. В этом случае смело загружайтесь с предыдущего сейва.
Некоторые диалоги представлены в моде в звуковой форме, а не текстовой. Внимательно слушайте, чтобы не пропустить важную информацию. Иначе не поймёте, что делать дальше.
Ключевые предметы для некоторых дополнительных квестов генерируются случайно на карте. Поэтому их придётся искать самому. Будьте готовы к исследованиям!
Не берите сразу много квестов для выполнения, их просто можно не успеть сделать. Старайтесь выполнять задания последовательно.
- Не берите заданий из новых локаций, доступ в которые пока не открыт для вас. Это чревато провалом задания. Если вы уже вошли в новую локацию, то можно брать соответствующее задание.
- Чаще сохраняйтесь через меню игры, подписывайте ваши сохранения понятным языком, это избавит вас от лишних потерянных часов при неверном прохождении или провале важных квестов.
- Первые шаги. Знакомимся с Зоной.
После долгого вступления и разговора с генералом Смитом мы забираем наши вещи из ящика. Некоторых вещей не хватает, нужно возвратиться к генералу и спросить его о наших вещах. Генерал отправляет нас к сталкеру Бритому, который тусуется недалеко от механика Марио.
Следуем в месте с Бритым к упавшему вертолёту, находим труп бандита возле обломков вертолёта, забираем с его тела наш КПК. Говорим с Бритым, тот советует пойти к Сидоровичу и переговорить с ним насчёт фотоаппарата. Сидорович направляет нас к Бригадиру.
Бригадир предлагает атаковать мародёров. Берём это задание, убиваем всех мародёров, обыскиваем тела. Находим КПК с координаторами тайника. Спускаемся в пещеру и расстреливаем остатки мародёров в пещере. Там же не забываем обыскать манекен псевдособаки, в нём мы найдём наши недостающие вещи. Бежим обратно в деревню и отдаём КПК мародёров Бригадиру.
После этого можно вернуться к генералу Смиту, по дороге заглядываем к Сидоровичу, сдаём ему хабар и ремонтируемся. Общаемся со Смитом, узнаём от него много новой информации о Зоне. Смит рекомендует направиться к полковнику Брауну. Сразу можно забежать к механику Марио и взять у него квест на поиск инструментов. Из диалога с Марио узнаём примерное расположение ящика с инструментами.
Браун выдаёт новое задание — найти и обезвредить агента. Рекомендуем сбегать к Сидоровичу, он дополнит важную информацию по этому квесту. По пути к Сидоровичу заходим на фабрику и находим там инструменты. Сдаём их механику и получаем ключи от машины «Лэнд Ровер». К Сидоровичу уже не идём, а едем. У Сидоровича также по желанию можно взять 4 небольших дополнительных квеста. Там же в деревне в одном из подвалов сидит сталкер Дрон. Он выдаёт задание по поиску плаща, который можно отыскать в деревне Братков.
- В деревне Братков сразу спешим в бар, но у нас требуют пропуск на вход. Рядом околачивается сталкер по кличке Тоха Бык, слушаем, что он говорит. Тоха Бык советует бежать к местному торговцу Боре Серову. Боря меняет пропуск (флаер) на десять антирадов. Следуем на базу Украинского гарнизона, военные нас не пускают. Возвращаемся к Брауну, получаем от него бутылку коньяка. Шагаем с бутылкой в гарнизон, теперь нам путь открыть, идём к местному командиру Красавскому.
Красавский перенаправляет нас к кладовщику. Тот меняет антирады на еду. Алгоритм поиска единиц еды таков: общаемся с обитателями гарнизона и торговцем, если каких-то продуктов у них нет, то перезагружаемся с последнего сохранения, рано или поздно нужный товар появится. Покупаем всё необходимое, вымениваем у кладовщика антирады, получаем пропуск от Бори Серого и спокойно следуем в бар.
- В баре общаемся с Жилой, получаем квест от него на поиск Жорика. Советуем сразу прикупить у торговца пару бутылок пива. Жорика можно найти возле магазина, в усадьбе. Облегчаем похмелье Жорика двумя бутылками пива и берём квест от него. При выполнении квеста с клиентами Жорика нужно держаться на удалении не менее, чем на 200 метров от Жорика, иначе клиенты нас вычислят. Во время следования нужно остановиться возле деревянного забора и дождаться сообщения: «Отыскать тайную тропу». Далее следим за клиентами по карте в нашем КПК, держим их на максимальном удалении от себя, иначе провал. Если получаем сообщение «Уничтожить агента», то бежим всех стрелять. Обыскиваем трупы, забираем КПК агента. Жорик, к сожалению, не выживет в перестрелке. КПК относим полковнику Брауну, ждём его расшифровки. Снова говорим с Брауном, получаем квест на разведку испытательного полигона, в нашем КПК появляются координаты перехода.
- Вперёд к неизведанному.
На испытательном полигоне получаем сообщение от генерала Воронина. Перед встречей с ним фотографируем указанные места. Генерал рассказывает как попасть на военную базу на испытательном полигоне. Попутно берём дополнительные квесты от генерала, один из них позволит нам передвигаться автомобилем «Нива». После Воронина бежим к учёному Сахарову. Тот просит нас найти на болотах доцента Лаврова. Соглашаемся на это задание.
Далее рекомендуем вернуться на Украинскую военную базу. Беседуем с капитаном Красавским, затем с кладовщиком. Бежим искать повара. Он находится на полевой кухне, проход есть между ангаром и навесом. Получаем от повара посылку для брата, вместе с пропуском на испытательный полигон.
Когда приходим на полигон — получаем сообщение о нападении кабанов на поселение диггеров. Отбиваем атаку, говорим с главным диггером — Эдиком. Затем следуем на Украинскую военную базу, находим там лейтенанта Полищука. Он находится на втором этаже главного здания. Передаём ему посылку от повара. Узнаём о бегстве двух дезертиров.
Сразу бежим искать дезертира в районе АТП. В обмен на информацию дезертира нужно пристроить в лагерь диггеров, для этого идём к Эдику. Тот согласен при условии подарка в виде трёх армейских аптечек, их можно купить на базе Воронина у Петренко. Сопровождаем дезертира в лагерь диггеров, после сделки с Эдиком получаем от дезертира важные документы. Теперь можно бежать на болота по квесту Сахарова.
Сахаров скинул на наш КПК координаты перехода на болота — это туннель в западной части локации. В туннеле будьте осторожны — опасные мутанты. На болотах приходим к профессору Васильеву, который перенаправляет нас к Болотному Доктору. Здесь же на базе учёных встречаем нашего старого друга Круглова, соглашаемся на квест по исследованию аномалий. Получаем детектор и исследуем 7 различных видов аномалий, они есть в этой же локации. В туннеле также можно взять дополнительное задание у майора Шпака.
Дом Болотного Доктора расположен недалеко от разбитого моста. Доктор подсказывает нам примерное местонахождение Лаврова. Труп Лаврова лежит в южной части карты Болота, в хуторе, под амбаром. Берём КПК Лаврова и спешим назад к Доктору. Получаем от Болотного Доктора записку для Сахарова.
По пути к Сахарову можно забежать к Круглову и сдать квест по исследованию аномалий, если мы уже посетили все 7 аномалий на локации. После беседы с Сахаровым берём новое задание: «Провести преобразования в четырех пси-зонах первого порядка». Собранные кристаллы нельзя носить в рюкзаке, иначе они будут вызывать болезни и галлюцинации у главного героя, требующие дорогостоящего лечения. Кристаллы храним в укромном месте — ящике либо тайнике. Возвращаемся к полковнику Брауну, говорим с ним о выполнении квеста и отдыхаем.
- Операция «Мышеловка».
Спустя некоторое время получаем сообщение от Смита. Генерал направляет нас к учёному Дроздову, который обитает на испытательном полигоне. Цель путешествия — усовершенствование нашего фотоаппарата. По пути следует зайти к полковнику Брауну, тот предоставит новую информацию. Браун советует идти к Воронину. Воронин сообщает о сталкере по кличке Харон, который знает пути переходов в новые локации. Далее бежим к Дроздову, он живёт в том же здании, где находится Воронин. Дроздов сообщает о диггере Левше, который делает модернизацию фотоаппарата. Левша обитает в баре.
После беседы с Дроздовым следует искать Харона, это важно! Если Харон не будет найден в ближайшее время, то скрипты игры могут дать сбой и прохождение сюжета будет невозможным. Харона ищем так: начинаем движение от ж/д туннеля, где есть переход на болота, следуем вдоль забора с колючкой в сторону деревеньки. Идём до тех пор, пока не увидим проём в заборе, там не будет колючей проволоки. Ищем две деревянных постройки, одна из построек похожа на башню круглой формы, там нас ожидает Харон. От Харона получаем координаты перехода в Промзону. Затем вновь бежим к Брауну, тот даёт нам пропуск для прохода блокпоста, теперь можно спокойно следовать в Промзону.
В Промзоне находим Лукаша, отдаём ему контейнер. Не забываем собирать кристаллы по ходу путешествия. Лукаш принимает посылку и отдаёт КПК для диггера Шершня. Когда мы в ангаре отдаём Шершню КПК и возвращаемся к Лукашу, то раздаётся сильный взрыв — Шершень и его товарищи мертвы. Бежим к Лукашу, тот просит помочь захватить ангар. Оказываем помощь Лукашу, после чего тот даёт координаты перехода в Аномальный Лес. Последний раз помогаем диггерам защитить фабрику от десанта, забираем награду у Макса и отправляемся в Аномальный Лес.
Около перехода в лес следует затаиться в укромном месте и ожидать появления наёмников. Ждём сообщения: «Предотвратить начало операции мышеловка». Атакуем наёмников, снимаем КПК с трупа лидера и следуем в Лес.
Ожидаем 2-ю группу наёмников также как в первый раз, для этого следует найти укромное тихое место. Когда найдём место, то получим сообщение «Дождаться, когда наёмники придут к переходу». Ликвидируем 2-ю группу, забираем КПК с трупов. Переходим на испытательный полигон — переход есть в западной части локации.
Идём к связному, который находится на базе Воронина. По ходу следования можно выполнить несколько дополнительных заданий, но это не обязательно. Связной получает от нас КПК наёмников. Далее говорим с Ворониным, затем — с Петренко. Петренко вручает нам прибор для считывания информации чёрных ящиков с упавших вертолётов.
Далее бежим в бар, наша цель — улучшить фотоаппарат. В локации Миротворческого Комплекса находим два вертолёта. Сканируем их нашим прибором, бежим в Промзону. Там есть ещё 1 вертолёт, сканируем и его. Переход в бар есть в противоположном конце локации, его охраняет шайка бандитов. За голову главаря бандитов Сидорович даст награду. Уничтожаем банду и переходим в бар.
- Квесты Левши
По пути в бар натыкаемся на отряд диггеров под предводительством Левши. Левша просит истребить с территории бара злобных мутантов. Делаем это. Затем Левша просит найти декодер от двери подвальных помещений бара. Алгоритм поиска декодера таков: ищем его по всей локации бара, как только Фотограф говорит вслух: «Нутром чую, что он где-то здесь!», то в этом месте ищем более тщательно. Найдя декодер, идём к двери в подвалы. Выводим из подвалов группу диггеров, сдаём квест Левше.
После этого можно попросить Левшу усовершенствовать наш фотоаппарат. Левша просит найти ему 2 кристалла. Сразу делаем это. Пока Левша занят модернизацией — выполняем сканирование вертолёта в локации бар. Также можно поговорить с барменом дядей Мишей. Дядя просит найти для него усилитель, который есть у профессора Кайманова на испытательном полигоне. Следуем из бара в Промзону. По пути можно настрелять летучих мышей для дополнительного квеста Крысолова. Далее идём через Аномальный Лес (здесь в северной части локации сканируем ещё один вертолёт), затем входим в локацию испытательный полигон. Кайманова можно найти в том же здании, где есть Воронин. Говорим с Каймановым насчёт усилителя для бара.
Кайманов просит найти усовершенствованные схемы на Украинской военной базе. Идём туда, на третьем этаже беседуем с хранителем архива. Хранитель обещает помочь, но требует найти его письма в локации Мёртвый Город. Если мы брали квест у Левши на поиск рации, то сразу можем забрать её на территории базы. По пути находим кристаллы и преобразовываем их в пси-зонах. Если найдены все 4 пси-зоны, то можно сдать квест Сахарову и взять следующий: «Выявить две аномальные пси-зоны второго порядка». Пока занимаемся этими делами — получаем сообщение от Левши, что можно забрать усовершенствованный фотоаппарат. Возвращаемся в бар, получаем фотоаппарат.
Бежим в миротворческий комплекс к Смиту, сдаём ему квест об усовершенствованном фотоаппарате. Генерал Смит выдаёт новое задание — попасть в центр Зоны и сделать фотоснимки важных объектов. Сразу получаем сообщение от связного, нам нужно прийти в дом лесника на важную встречу. Выдвигаемся в Аномальный Лес.
Не забываем по пути собирать кристаллы и преобразовывать их в абсолюты. Прибегаем к избушке Лесника. Тот просит принести ему 2 бутылки настойки. Бутылки можно найти у жителей в деревне Братков. Если ранее был выполнен квест Крысолова, то можно сразу отдать его настойку. Ждём появление связного. Связной даёт нам новое задание: «Попытаться помочь немецким учёным и спецназовцам выбраться из Мёртвого Города, а также выяснить, что за наёмники им встретились?»
Дорогу в Мёртвый Город знают охотники, которые находятся в лесу. Беседуем с лидером охотников — Сутулым. Сутулый предлагает помощь за услугу в поиске контейнера. Следуем к озеру, расположенном недалеко от лагеря охотников. Посредине водоёма есть пещера, там обнаруживаем охотника, у него забираем наш контейнер. В обмен на контейнер Сутулый сообщает, что проводник в Мёртвый Город сейчас прохлаждается в баре, зовут проводника Филин.
В баре можно поговорить с диггером Бромом, тот подскажет местоположение Филина. Филин согласен отвести Фотографа в Мёртвый Город, но только за пару бутылок вина. Вино можно найти на болотах. Следуем туда, общаемся с Лазаревым. Лазарев сообщает, что вино и другие вкусности можно отыскать у сбитого вертолёта. Находим вино, отдаём Филину, получаем координаты перехода в Мёртвый Город. Сразу можно выполнить квест от Брома на поиск красной палатки гладиатора, где можно забрать артефакт «Ликвидатор». Далее со спокойной совестью идём в Мёртвый Город.
Западня.
В Мёртвом Городе много зомби, иногда их следует убивать ножом, это дольше, но очень экономит амуницию. Движемся в центр города, находим там группу немецких военных под начальством Генриха. Спрашиваем Генриха о приборе, далее следуем к помощнику Джагеру (он в здании Горкома), а Джагер отправляет нас к Гертруде, предварительно делаем фотоснимки из указанного на карте места. Гертруда просит в обмен на прибор найти доктора Вульфа.
Возвращаемся к Генриху, беседуем с ним о Вульфе. Можно выполнить несколько дополнительных заданий, бродя по городу — на ваше усмотрение. Например, на юго-востоке города стоит красная палатка, в ней можно подобрать артефакт «Ликвидатор». На севере локации лежит вертолёт, его тоже не забываем просканировать.
На юго-восточном направлении от города находим дезертира — сержанта Зубарева. Говорим с ним, во время беседы сержанта убивают. Не стреляйте в убийцу, продолжайте искать Вульфа. Его тело лежит возле проволочной ограды за кустом на юго-западе локации. Берём кейс и несём Гертруде. Гертруда в обмен на кейс отдаёт нам прибор. Теперь можно искать выход из города. Находим выход и докладываем Генриху. Мы помогли немецким спецназовцам найти выход из локации.
Неожиданное знакомство.
Оказывается, что выход из города не работает, нас отбрасывает назад какая-то неведомая сила. Перечитываем обрывок газеты и записку, взятые у доктора Вульфа. Узнаём из обрывков записей о физике Медведко, который жил в пятиэтажке рядом с памятником Ленину. Нам придётся обойти все пятиэтажки, пока не заметим на миникарте жёлтую точку. Пройти к Медведко не просто, придётся карабкаться по проводам от соседних домов. Медведко просит принести ему странный фиолетовый шар.
Перед поиском шара нужно пообщаться с женой Медведко. Следуем на юго-запад города. Карабкаемся через ограждение, идём вдоль забора в угол локации, пока не увидим одинокий домик. У входа в домик легко найти шар. Относим шар Медведко.
Общаемся с женой Медведко, узнаём от неё о причине невозможности выхода из локации. Отдаём ей прибор, который нам мешал сделать переход. Следуем к выходу и переходим в Аномальный Лес. Забираем передатчик, благодаря которому мы вышли из города, бежим в бар. Передатчик передаём Филину, а Брому отдаём артефакт «Ликвидатор». После этого, если хотите, то можете поискать в Промзоне артефакт «Ликвидатор аномалий».
Беседуем в баре со связным, получаем от него новое задание: попасть в лабораторию Х18, найти там схему коммуникаций. Следуем на испытательный полигон, вступаем в диалог с охранником архива, тот советует идти к дяде Мише. Говорим с дядей Мишей, затем выходим из бара. Слышим, что кто-то зовёт нас: «Сюда! Сюда!» Идём на голос, получаем по голове… Нас оглушил Миша Стихоплёт. Беседуем с ним, внимательно читаем текст. Из диалога понимаем, где искать телепорт. Прыгаем в телепорт.
Важный момент: после каждой телепортации ищем рюкзак с подсказками. Обычно рюкзаки сразу лежат где-то поблизости, будьте внимательны! Последняя телепортация переносит нас в Мёртвый Город. Следующий телепорт ищем рядом с холодильником на севере города. Перемещаемся в лабораторию Х10. Чтобы попасть к следующему телепорту нужно отыскать код двери. Код случайным образом написан на стенах или дверях, нужно поискать. Для нетерпеливых подсказываем код — 51273. Открываем дверь и прыгаем в следующий телепорт.
Оказываемся в локации миротворческого комплекса. Ищем следующий телепорт около поломанного трактора, недалеко от деревни с Сидоровичем. Перемещаемся в Аномальный Лес, там телепорт находится в карьере, возле экскаватора. Прыгаем в телепорт и оказываемся в кромешной тьме. Идём вслепую прямо не сворачивая, видим Грету, берём артефакт, который рядом с ней. Беседуем с Гретой, получаем от неё записку.
Далее наш путь лежит к хранителю архива — лейтенанту Минчукову. Даём ему записку Греты, Минчуков сразу отдаёт нам документы. Опять беседуем с Минчуковым и он отправляет нас этажом выше к прапорщику Шепельману. Делаем то, что просит прапорщик, наблюдаем явление трёх призраков и самоубийства прапорщика.
Страшные подземелья.
Сходим вниз по лестнице, выходим из здания, сразу получаем сообщение: «Помочь защитить военную базу от нападения». Когда отбиваем атаку, то идём доложить лейтенанту Полищуку. Но Полищук почему-то пытается пристрелить нас. Раздаётся выстрел, Полищук падает убитым. Нас спасает полковник Браун. Получаем от Брауна новый квест: «Отключить защитный барьер». Принимаем в подарок комбинезон и идём в лабораторию Х18. Перед походом в лабораторию не забываем заглянуть к Кайманову, чтобы отдать ему документы и закрыть задание.
По пути в Х18 в тоннеле нам встречается призрак, он просит оружие с боеприпасами. Постарайтесь отдать призраку самое лучшее вооружение, это поможет нам в будущем. Опускаемся вниз в помещения лаборатории, говорим там с профессором Плоймером. Профессор соглашается, отключает барьер и идёт с нами на поверхность, а затем следует на беседу с половником Брауном. По окончании беседы мы получаем сообщение — зайти к полковнику. Браун просит нас найти проход из подземелий НИИ в лабораторию Х16. Перед этим заглядываем к Плоймеру, он просит найти для вакцины 5 глаз плоти. Собираем глаза, отдаём профессору и получаем вакцину.
Спускаемся в подземелья Агропрома. Переход в лабораторию Х16 находится в комнате тайника Стрелка. Проходим лабораторию до конца, минуем большое помещение с лестницами, где был выжигатель мозгов. Наша задача пробраться наверх и найти переход в локацию «Червоне дышло». Выполняем там дополнительные задания по своему усмотрению.
Далее наш путь лежит в Х16, а затем — в Х10. Переход в Х10 находится на верхнем этаже помещения выжигателя мозгов, подойдите к железной двери. Пересекаем лабораторию Х10, на пути мешает дверь с кодовым замком. Код нам сообщил полковник Браун в диалоге: 83517. Отбиваемся от зомби и мутантов, переходим в Х18.
В Х18 нужно найти цифровой код к закодированной двери. В одном из помещений за контейнером находим труп учёного, снимаем с его тела кодировщик для кодовых замков. Получаем код для двери: 19475. Открываем дверь, выходим из лаборатории и докладываем Брауну. Тот посылает нас переговорить с Ворониным. Далее говорим с Сахаровым, тот просит пригнать «Ниву» из Аномального Леса к воротам базы на полигоне. Идём в лес, там говорим с Сутулым. За информацию тот просит заплатить 1000 евро либо 1500 долларов, эти деньги можно было найти ранее по ходу прохождения игры. Получаем от Сутулого псевдособаку в качестве проводника. Бежим за собакой, отбиваем нападение наёмников, с лидера наемников снимаем КПК с координатами перехода.
Попадаем в «Червоне Дышло». Сообщаем Сахарову, что на локации кроме мутантов никого нет. Сахаров говорит, что около вертолёта остался один учёный. Бежим туда и находим учёного Ормонта. Прикрываем Ормонта от нападающих наёмников, пока он отключает гравитацию висящего острова. Ормонт должен выжить, затем идёт в телепорт под островом. Прыгаем с острова на остров, с тела учёного забираем флешку. Отдаём флешку Ормонту. Через некотрое время Ормонт скидывает нам координаты перехода в локацию Аномальный Лес.
В лесу забираем «Ниву» Воронина, пригоняем её к базе. Сдаём задание генералу Воронину. Затем сдаём задания Сахарову и Брауну, получаем награду. Через время получаем сообщение от полковника Брауна. Нам следует захватить локацию «Червоне дышло». Идём в локацию, там находим группу сержанта Пличко. В бою с наёмниками следим, чтобы не был убит профессор Дроздов. Бой окончен, можно собрать хабар. После выброса говорим с Пличко, он даёт указание догнать лидера наёмников. Бежим в деревню и атакуем бандитов и наёмников. Снимает с трупа лидера наёмников КПК, отдаём его Воронину, который уже прибыл на территорию фабрики. Воронин посылает нас отыскать полковника Брауна в подземельях.
Спасаем полковника Брауна.
Бежим в лабораторию Х16, затем — в Х10. Там находим раненного полконика, рядом с ним находится призрак Шубин. Призрак согласен помочь Брауну, но для этого нужно преобразовать 4 пентаграммы. Преобразование требует определенное количество талисманов и конечностей мутантов.
1-я пентаграмма есть в подземельях Агропрома, на верхнем этаже в коридоре с электрами. Бросаем в центр пентаграммы красный талисман, руку излома и хвост кошки. Видим высвечивающееся местоположение 2-ой пентаграммы. Идём в Х18, в нижнем большом помещении видим 2-ю пентаграмму. Туда бросаем бирюзовый талисман, хвост собаки и коготь химеры. Видим мерцание местоположения 3-й пентаграммы. Бежим в Х16. Опускаемся в самый низ под выжигателем мозгов. Кидаем в пентаграмму жёлтый талисман, хвост псевдособаки и копыто кабана. Видим последнюю подсказку. Спешим в Х10, последняя пентаграмма будет за контейнерами. Швыряем в пентаграмму синий талисман, глаз плоти и хребет выползня.
Возвращаемся к призраку Шубину. Ему нужно отдать трупы летучей мыши и вороны. Призрак производит чародейство над Брауном и тот выздоравливает. Возвращаемся с Брауном на испытательный полигон. Говорим с Брауном уже на базе, узнаём, что призрак Шубин ожидает нас в пещере под камнями — локация Аномальный Лес.
Искупление душ усопших.
Пещера под камнями есть возле перехода к локации Мёртвый город из Аномального Леса. Говорим там с Шубиным, получаем задание «Отпустить души усопших». Следуем на Миротворческий Комплекс, там находим кладбище между деревней Братков и контейнером. Отпускаем души 3-х усопших.
Получаем сообщение от генерала Смита, приходим к нему. Он предлагает ликвидировать банду Разуваева. Следуем в деревню Братков, возле магазина Бори находим банду, ликвидируем бандитов, забираем КПК. Из КПК получаем координаты перехода в Припять из локации «Червоне дышло».
Идём на болота. Там возле перехода в подземелья Агропрома есть могила усопшего. Потом следуем в Промзону, там находим ещё три могилы. Затем бежим в бар, там тоже имеются три могилы. В конце идём в Аномальный Лес — там одна могила за вагончиком. Отпускаем все души и идём на доклад к Шубину.
Финал.
Переходим в Припять из локации «Червоне дышло». Пробиваемся сквозь толпы мутантов — нам нужно пройти к кинотеатру, спускаемся в нижнее помещение. Ищем тайник с кодами. В самом низу находится Пашка, он попросит 6 банок сгущёнки за помощь. 5 банок уже есть в тайнике с кодами, ещё одну банку придётся найти или приберечь заранее.
Идём к переходу, опускаемся в пещеру. Нам нужно спуститься на второй ярус, там есть дверь с кодовым замком, коды у нас уже имеются. Забираем оружие и патроны. Опускаемся ещё ниже, опять дверь с кодом — проделываем то же самое. Затем третья дверь — там кроме амуниции будет записка с картой лабиринта.
Появляется Харон, беседуем с ним. Затем идём на самый нижний уровень, находим телепорт. Нас перебрасывает к проходу в Саркофаг. Саркофаг проходим так же как в оригинальном «Сталкере». Подходим к сооружению, где в оригинале стоял Монолит. Тут нас берут в плен. Неожиданно, но нас пленили генерал Смит и полковник Браун. Завязывается диалог с генералом, дальше следует развязка и финал. В конце нам предоставляется выбор: остаться с Шубиным навечно либо превратиться в вечного странника. Всё гид по прохождению сталкер фотограф!