📌 Обновление Форума
Shader Based 2D Scopes [1.5.1][DX10+][Engine-mod] V1.3 DLTX

Shader Based 2D Scopes [1.5.1][DX10+][Engine-mod] V1.3 DLTX

Всего проголосовали: 8
    
        SHARE
👁️ 2809

📆 2022.03.11

💬 0

Shader Based 2D Scopes [1.5.1] [DX10+] [Engine-mod] V1.3 DLTX support - Улучшает ощущение 2D-прицелов за счет введения шейдера увеличения и некоторых эффектов на основе прицела без влияния на производительность PiP.

Это мод двигателя. Он не будет совместим с любым другим модом двигателя. Вы также устанавливаете .exe, что означает, что вы доверяете мне не устанавливать биткойн-майнер на ваш компьютер.

v1.2: Текущая версия DLTX [12 августа 2021 г.] теперь встроена в мод, благодаря отличным инструкциям MerelyMezz , поэтому вы должны позволить этому перезаписать ваши файлы .exe, и ваши моды DLTX должны продолжать работать.

Этот мод совместим только с DX10+. Решение для поддержки DX9 не сразу очевидно для меня, поэтому это может занять больше времени, чем я ожидал, но я пытаюсь.

Для совместимости с Boomsticks и Sharpsticks - патч kemelvorkorp теперь включен в загружаемые файлы.

Этот мод пытается улучшить работу с 2D-прицелами, добавляя простой шейдер, который добавляет увеличение и некоторые эффекты, такие как параллаксный туман и хроматическая аберрация. Это не PiP, игра не требует рендеринга сцены дважды. Следовательно, это не оказывает серьезного влияния на производительность и не требует создания пользовательских файлов конфигурации, текстур или изменения геометрии оружия. Он также может затемнить область за пределами области видимости и добавить размытие. Мод добавляет кучу консольных команд, которые вы можете использовать для настройки параметров:

Фактор масштаба
Параметр scope_factor изменяет степень увеличения внутри области по сравнению с внешней. Он работает, просто беря существующий кадр и масштабируя его внутри области видимости. Из-за этого существует компромисс между более высоким увеличением и качеством изображения. Мод автоматически отрегулирует Scoom_factor вашего оружия для компенсации, поэтому вы не «добавляете» никакого увеличения поверх увеличения прицела, просто регулируете разницу в FOV снаружи и внутри прицела.

Если вам не нравится эффект, вы можете установить для scope_factor значение 1. Это удалит все увеличение. Значение 0,75 приведет к увеличению в 1,33 раза и очень незначительному снижению качества. Значение 0,5 приведет к увеличению в 2 раза, а 0,25 — к увеличению в 4 раза с очень заметным падением качества изображения.

Вот изображение, показывающее различные настройки. Обратите внимание, что область за пределами области видимости на левом изображении почти полностью уменьшена, но масштаб внутри области остается прежним.



В качестве примечания: если у вас мощный компьютер и вам нравится эффект PiP, а ваш графический процессор поддерживает динамическое разрешение, вы можете визуализировать игру с разрешением выше исходного, чтобы уменьшить падение качества. Например, вот скриншот, который я сделал при рендеринге игры в 4x нативном режиме с Nvidia DSR с коэффициентом охвата 0,25.



Обратите внимание, что изображение справа гораздо более высокого качества. Это также имеет бонусный эффект, делая вашу игру более красивой.

Сфера тумана
Вы также можете изменить внешний вид тумана параллакса с помощью пары команд:

scope_fog_radius — Насколько широк эффект области действия (чем выше значение, тем меньше радиус)
scope_fog_travel — насколько туман может блокировать ваш прицел
scope_fog_interp - Как быстро рассеивается туман прицела
scope_fog_sharp — насколько размыт край тумана
Scope_fog_swayAim — Насколько сильно перемещение сетки будет смещать туман
scope_fog_swayMove — насколько сильно перемещается игрок, чтобы сдвинуть туман
Другие настройки
scope_brightness — Насколько яркой является область за пределами области видимости. 0 = полностью черный, 1 = без затемнения. Обратите внимание, что ванильные прицелы имеют собственную серую текстуру в области вне прицела.
scope_ca - Интенсивность хроматической аберрации в области видимости
scope_blur_outer - Интенсивность размытия за пределами области видимости
scope_blur_inner — интенсивность размытия внутри области. Может быть полезно для сокрытия плохого качества изображения с более низкими значениями scope_factor.
Установка
Выберите версию DLTX или не-DLTX и вставьте папки gamedata и bin в вашу установку аномалии и разрешите перезаписывать базовые файлы .exe. Если вы используете BaS, установите патч BaS поверх и дайте ему перезаписаться. Игнорировать исходную папку.

Совместимость модов
Я тестировал этот мод только с ванильным оружием, но заставить другие прицелы работать с этим модом должно быть довольно легко. Для этого вам нужно определить текстуру и радиус прицела в scopeRadii.script . Чтобы определить правильный радиус для вашего прицела, откройте игру и увеличьте масштаб, а затем используйте консольную команду scope_radius , чтобы выяснить правильный радиус. Поскольку это отдельный файл скрипта, вы можете легко распространять свою модифицированную версию с вашими ретекстурами прицела/паками оружия.

Источник
v1.3: теперь я включил файл исправления .diff в загружаемые файлы в исходной папке. Вы можете использовать команду git «diff apply », чтобы применить изменения к вашему репозиторию Anomaly. Он не включает DLTX, но DLTX может быть реализован с использованием того же метода.

Список изменений
v1.1: удалено неиспользуемое определение шейдера, которое могло вызывать сбои.
v1.2: Реализован DLTX
v1.3: Реализована поддержка DX10 и выпущен исходный код, а версия без DLTX включена в загружаемые файлы.


5.0 | scopes, Shader, 2D, 1.5.1DX10+Engine-mod, DLTX, v1.3, Based
Обсуждение материала:
💬 0
Все смайлы
🔸Войдите, чтоб оставить комментарии! 🔹Быстрый Вход ➞

🔝 Вверх 

Заходили: 🚸 stalkercom, her-maior@mailru, Burii, modest, vadimtomashewitch, vasashaman