gayshmal 📅Четверг 🕑22:54:50 |
NIKNECHITAT 📅Четверг 🕑22:31:47 |
radddmir005 📅Четверг 🕑21:41:16 |
eithanbrooklyn 📅Четверг 🕑19:02:16 |
vovan02 📅Четверг 🕑15:34:09 |
kougiyomu 📅Четверг 🕑14:51:10 |
|
Форум сталкер S.T.A.L.K.E.R.: Школа моддинга Работа с SDK, Скрипты, конфиги, движок Разбор спауна вертолета сталкер (спаун вертолета) |
Разбор спауна вертолета сталкер |
В данной теме я расскажу как заспавнить динамический вертолёт. Также в этом уроке мы рассмотрим логику вертолёта
Для спавна вертолёта потребуется: - Распакованный all.spawn - Распакованная игра - Position Informer Итак, начнем. 1. Спавн вертолета В alife_нужная локация.ltx пишем: [1922] ; cse_abstract properties section_name = helicopter name = pri_a28_heli_1 position = 154.740036,-2.654960,182.621597 direction = 0,-0.0252000000327826,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 316 distance = 0 level_vertex_id = 1216486 object_flags = 0xffffffb2 custom_data = < [logic] cfg = scripts\generators\heli_boom_1.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 ; cse_motion properties ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties startup_animation = idle engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter [Номер секции(если в alife_локация.ltx у вас не было других секций,ставим [1]] ; cse_abstract properties section_name = helicopter <-Секция(не менять!) name = pri_a28_heli_1 <-Уникальное имя скрипта position = 154.740036,-2.654960,182.621597 <- direction = 0,-0.0252000000327826,0 <- поворот вертолета ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 316 <- гейм вертекс уровня distance = 0 level_vertex_id = 1216486 <- левел уровень object_flags = 0xffffffb2 custom_data = < [logic] cfg = scripts\generators\heli_boom_1.ltx <-путь к логике вертолёта END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 <- Визуал верталёта ; cse_motion properties ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties startup_animation = idle engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter <- путь к звуку вертолёта, нужен другой-изменяем путь Если вы не хотите, чтобы вертолёт летал по карте, а повис на одном месте то пишем: [1922] ; cse_abstract properties section_name = helicopter name = pri_a28_heli_1 position = 154.740036,-2.654960,182.621597 direction = 0,-0.0252000000327826,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 316 distance = 0 level_vertex_id = 1216486 object_flags = 0xffffffb2 ; cse_visual properties visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 ; cse_motion properties ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties startup_animation = idle engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter Для тех,кто создаёт путь: 2. Создаём путь heli: В way_нужная лока пишем сецкцию- [gen_heli_patrol_fly] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 3.06068515777588,-0.420349597930908,-51.1655464172363 p0:level_vertex_id = 29038 p0:game_vertex_id = 934 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:flags = 0x2 p1:position = -0.443285942077637,-0.312863349914551,-48.4627227783203 p1:game_vertex_id = 1966 p1:level_vertex_id = 29038 p1:links = p0(1) Расшифрую: [gen_heli_patrol_fly] <-секция пути(имя произвольно) points = p0,p1 <-сколько точек перехода p0:name = wp00 <-имя точки p0:flags = 0x1 <-флаги(не трогать тем,кто с этим не знаком) p0:position = 3.06068515777588,-0.420349597930908,-51.1655464172363 <-позиция p0:level_vertex_id = 29038 <-level vertrex/вертекс уровня p0:game_vertex_id = 934 <-game vertex/вертекс игры p0:links = p1(1) <- переход в точку 1(если нужно, что верталёт прилетел в одну точку и завис там, то переход не пишем, а и вторую точку) p1:name = wp01 <- 2-ая точка p1:flags = 0x2 <-флаги p1:position = -0.443285942077637,-0.312863349914551,-48.4627227783203 <-позиция p1:game_vertex_id = 934<-level vertrex/вертекс уровня p1:level_vertex_id = 29038 <-game vertex/вертекс игры p1:links = p0(1) <-переход в точку 1 3. Создаем файл heli_boom_1.ltx (создаем текстовый документ, переименовываем полностью, заменяя расширение), открываем блокнотом туда пишем: [logic] active = heli_move [heli_move] path_move = gen_heli_patrol_fly max_velocity = 0.5 engine_sound = true immortal = false combat_ignore = false dont_change_job = false enemy = 3333 min_mgun_attack_dist = 8 max_mgun_attack_dist = 70 min_rocket_attack_dist = 25 max_rocket_attack_dist = 70 use_rocket = true use_mgun = true upd_vis = 3 stop_fire = true fire_trail = false invulnerable = false mute = false [line][/line] Разбор логики: [logic] active = heli_move <-активная часть логики,указывается отдельно,это лишь ссылка на [heli_move] [heli_move] <-собственно сама активная часть path_move = gar_heli_patrol_fly <-секция патрулирования вертолёта,что прописана в way_локация.ltx max_velocity = 0.5 <- максимальная скорость engine_sound = true <-включен ли звук двигателя immortal = false <- бессмертие вертолёта combat_ignore = false <-игнорирование любых обьетов,наносящих урон вертолёту или считающихся для вертолёта опасным dont_change_job = false <-не сменять работу(Оо) enemy = 3333 min_mgun_attack_dist = 8 <-минимальная дистанция использования пулемёта max_mgun_attack_dist = 70 <-максимальная дистанция использования пулемёта min_rocket_attack_dist = 25 <-минимальная дистанция использования ракет max_rocket_attack_dist = 70 <-максимальная дистанция использования ракет use_rocket = true <-использовать ли ракеты use_mgun = true <-использовать ли миниган upd_vis = 3 <-не менять stop_fire = true <- останавливать ли огонь или стрелять на поражение fire_trail = false <линейное отставание бомбы(полосы дыма за ракетой,не включать на динамике,игра заглючит) invulnerable = false <-неуязвимость mute = false <-не атаковать кого-либо. Примечание: В ЗП есть определённые логики вертолёта, я не помню что это за логики и как называются но пишутся в: path_move = gar_heli_patrol_fly|a=анимация Также можно прописать звук: s=звук. Спасибо за внимание. Если будут проблемы, то постараюсь ответить в этой теме. Вроде все должно пахать Если надо, то создам тему про "Обстрел NPCами корпуса вертолёта", "Спавн и логика БТР`а" |
| |||
| |||