Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 1.5.2 Old World Разработчик: Chocohex Язык: Русский / Английский Тип издания: RePack
Anomaly Old World — это атмосферная и геймплейная переработка базовой версии «Аномалии», представляющая собой демейк, возвращающий S.T.A.L.K.E.R. к её более простым истокам. Дополнение ориентировано на поклонников оригинальной трилогии и ретро-игр в целом. В этом дополнении предпринята попытка объединить самые интересные игровые и визуальные аспекты трёх игр серии «Ванильный Сталкер», создав гораздо более динамичное и при этом захватывающее приключение.
Наиболее значительным изменением Old World Addon является изменение предметов. Дополнение уменьшает количество предметов в игре до уровня оригинальной трилогии, чтобы приблизить Anomaly к оригинальному STALKER. Эти изменения также упрощают или полностью удаляют многие побочные механики базовой Anomaly, чтобы больше сосредоточиться на основном игровом процессе STALKER.
- Заменяет набор предметов из Anomaly на более простой, напоминающий стандартного сталкера. - Удалены все «мусорные» предметы. - Удален набор оружия, отсутствовавший в портированном наборе оружия FWR. - Удалены контейнеры для хранения артефактов. - Удалены все продукты питания и предметы лечения, кроме тех, что присутствовали в оригинальной трилогии. - Удален большинство костюмов в рамках смены идентичности фракции. - Заменены специализированные части оружия на обычные. - Новая таблица предметов с более красочными спрайтами предметов для лучшей визуальной чёткости.
Представляем совершенно новый визуальный стиль и атмосферу, напоминающие «Тени Чернобыля» и различные варианты развития игры для сталкера. Атмосферные изменения призваны передать таинственность и безысходность Зоны. Звуковое сопровождение также изменилось: добавлены эмбиентные звуки, перенесённые непосредственно из SoC, а также возрождён культовый дарк-эмбиент Владимира «MoozE» Фрея.
-Добавлено четыре уникальных типа погоды. Солнечно (в стиле Build), Облачно (в стиле Build), Частично (в стиле SoC) и Темно (в стиле SoC). Частично, Темная и Облачно имеют дождливые варианты, что в сумме добавляет семь погод. -Отредактированы погодные радиопереговоры для лучшего соответствия природе новых типов погоды. -Все новые погоды используют скайбоксы из ванильной трилогии и сборок . -Увеличена видимость и продолжительность светового дня, даже в штормовую и дождливую погоду. -Утро начинается на час раньше, а солнце садится на час позже. Уровни освещения в настройках погоды были увеличены, чтобы обеспечить лучшую видимость в любое время суток. Цель состоит в том, чтобы сделать ночное зрение и фонарики менее полезными в дневное время. -Восстановлен дальний туман из ванильной трилогии. Туман начинает поглощать Зону на расстоянии 350 метров (400 для ясной погоды) от игрока вместо 650. -Звуковой ландшафт изменяется в зависимости от окружения SoC. – Восстановлены звуки боли игрока из «Зова Припяти». Игрок также меньше разговаривает и дышит. – Звук обнаружения локаций «DUNNN» заменён на звук КПК «beedeebeep». – Восстановлен саундтрек, привязанный к локациям, из «Зова Чернобыля» (и, соответственно, из ванильной трилогии). Каждая локация будет иметь от 1 до 3 уникальных музыкальных треков, а не загружаться из общего списка. – Коллекция фоновых звуков из «Аномалии» заменена фоновыми звуками из «Тени Чернобыля».
Специальная реализация арсенала из оружейного набора FWR в стиле оригинальной игры, сочетающая ретро-визуализацию оружия оригинальной трилогии с улучшенной анимацией и тактильными ощущениями. Защита игроков и NPC также была изменена в попытке найти баланс между высокой убойной силой и заметным эффектом тяжёлой брони как для игрока, так и для ИИ-преследователей.
- Доработанная и скорректированная интеграция пакета оружия FWR с переработанным оружием из ванильной трилогии и сборок. (оригинал от rnm_016) - Скорректированы многие модели оружия из пакета оружия FWR. Оптимизировано количество полигонов, заменены модули высокого разрешения на стандартные и скорректированы острые углы. Некоторые виды оружия, которые ранее не поддерживали модули, теперь поддерживают их. - Просверлены отверстия в АКМ-74/2 и TRs 301. - Восстановлены фейковые названия оружия из ванильной трилогии. - Масштаб модулей уменьшен до прицела PSO, прицела NATO и универсального глушителя. - Прицелы PSO и NATO теперь имеют три уникальных варианта. - Непримечательный стандартный вариант с небольшим зумом. - «Длинный» вариант с регулируемым зумом и гораздо большей кратностью. - «Компьютеризированный» вариант, который подсвечивает врагов, как в бинокле. Прицел также настраивается, но не зумирует так далеко, как у «длинного» варианта.
Улучшения оружия: винтовка Гаусса теперь имеет уникальное дерево улучшений, позволяющее игроку выбирать между деревьями урона и скорострельности. Это также предотвратит убийство игрока одним выстрелом из-за снижения мощности неулучшенной винтовки Гаусса. Оружие со встроенными прицелами имеет изменённые деревья улучшений, которые позволяют использовать преимущества всех уникальных прицелов. Это относится к ГП37 (wpn_g36), ФТ-200м (wpn_f2000), Винтар БК (wpn_vintorez), винтовке Гаусса (wpn_gauss), ИЖ-86 (wpn_l85), СВДм-2 (wpn_svd), СВУмк2 (wpn_svu) и их уникальным модификациям. - АКМ-74/2 (wpn_ak74) и его модификации могут быть модифицированы для использования боеприпасов калибра 7,62 за счёт ёмкости магазина и отдачи. - Старая модификация калибра 5,56 была заменена синим НАТОвским АКМ-74/2 (wpn_ak74_nato), который можно найти в Зоне. - FT90 (wpn_p90) может быть улучшен до калибра .45 ACP аналогичным образом. - TRs 301 (wpn_lr300) теперь может быть модифицирован расширенным магазином на 45 патронов. - Несколько высокоуровневых пистолетов могут быть улучшены для поддержки полностью автоматического огня, что делает их более конкурентоспособными по сравнению с другими типами оружия. - Восстановлено множество уникальных вариантов оружия из трилогии для тех, кто предпочитает использовать уникальные версии оружия. - Большинство из них можно купить у Нимбла. - Уникальное оружие отмечено синей стрелкой «вверх», похожей на символ улучшения. – Уменьшен вес взрывных боеприпасов, таких как подствольные гранаты или патроны для РПГ. – Восстановлена точность стрельбы, зависящая от состояния оружия. Оружие в плохом состоянии больше не попадает в широкую стену амбара. – На экране выбора фракции теперь два уровня сложности боя вместо трёх. На нормальном уровне сложности урон наносится на 60%, а на сложном – на полный урон. - Доступ к четырем стандартным уровням сложности повреждений по-прежнему можно получить в настройках. - Урон от оружия, точность и сопротивления NPC были перебалансированы в сторону базовой боевой системы сталкера. - Точность оружия без улучшений была снижена по всем направлениям, чтобы поощрить бой на ближних и средних дистанциях (снайперские винтовки по-прежнему имеют высокую точность). - Улучшения точности оружия были изменены, чтобы быть гораздо более заметными. - Оружие стало значительно более специализированным. - Снижен боевой потенциал дробовиков и штурмовых винтовок на дальних дистанциях. Чем дальше вы стреляете, тем меньше боеприпасов будет расходоваться из-за неточности. - Повышение важности снайперских винтовок для боя на дальних дистанциях из-за их повышенной точности по сравнению с остальным арсеналом. - Повышение эффективности пистолетов как дешевого и мощного личного оружия. - Враги в бронежилетах могут поглощать гораздо больше урона по сравнению со слабо защищенными целями. - Снайперские винтовки и другое крупнокалиберное оружие по-прежнему будут поражать бронированные цели с одного попадания в голову. – Оружие малого и среднего калибра требует концентрированного автоматического огня в голову, чтобы быстро уничтожить цель. Выстрелы в корпус наносят лишь малую часть урона. – Значения защиты противника изменены так, чтобы они находились между значениями CoP и Anomaly. – Скрипт «Facer» отключён, NPC больше не будут пытаться атаковать игрока, мутантов и других NPC в ближнем бою. – Оружие NPC больше не заклинивает, что снижает количество случайных перезарядок в бою.
Экономика игры была существенно изменена, чтобы соответствовать экономике оригинальной трилогии, особенно «Зова Припяти» и «Чистого неба». Стоимость валюты увеличилась, и доход игрока будет сильно зависеть от его местоположения в Зоне. Северные локации предлагают лучшие награды за задания, лучшие артефакты и более опытных сталкеров с лучшей добычей, но это достигается за счёт усиления препятствий со стороны мощных бродячих мутантов и более мощных аномалий.
- Изменено распределение аномалий по всей Зоне. В южных локациях аномалии будут слабее, а их сила будет увеличиваться по мере продвижения на север (включая динамические аномалии, создаваемые скриптами). - Добавлены «слабые» и «сильные» отряды мутантов для многих типов мутантов. Слабые мутанты появятся на юге, а сильные — на севере. - Сильные мутанты теперь ведут дневной образ жизни. Они будут появляться в любое время суток, когда вы исследуете северные локации. - Уровни мутантов напрямую влияют на их численность. У слабых мутантов размеры отрядов аналогичны отрядам базовой Аномалии, в то время как численность обычных и сильных мутантов значительно увеличивается. - Мутанты в целом стали многочисленнее. Сильные версии мутантов будут встречаться группами, в три раза превосходящими по размеру слабых мутантов. - Сталкеры-новички теперь будут преимущественно обитать на юге, а эксперты — на севере. - Уровни оружия разных рангов заметно различаются. - Это также влияет на распределение оружия. В самых южных локациях у сталкеров будут более простые и менее мощные орудия. - Такое распределение снаряжения, основанное на местоположении, обычно длится недолго, так как NPC *много* путешествуют. - Условия выпадения оружия у сталкеров следуют формуле расчета CoP для всех сталкеров независимо от ранга, что означает лучшее состояние оружия по всем направлениям. - Отредактированы стартовые комплекты снаряжения. Фракции, которые начинают ближе к центру Зоны, имеют немедленный доступ к более высоким уровням брони и оружия. - На более низком экономическом уровне сложности продвинутые фракции могут потратить свои очки комплектования, чтобы получить доступ к мощному оружию. - Перебалансирован инвентарь торговцев. Инвентарь торговцев теперь также зависит от их местоположения относительно центра Зоны. - Торговцы, находящиеся ближе к центру Зоны, будут продавать мощные предметы для поздней игры. Получение большего количества репутации откроет высокотехнологичные гаджеты и увеличит количество боеприпасов. - Торговцы на юге Зоны, такие как Сидорович, будут в основном продавать предметы, ориентированные на раннюю игру, на всех уровнях репутации. Вы не сможете купить у них боеприпасы крупного калибра и мощное оружие/экипировку. Повышенная репутация пополняет их инвентарь предметами, повышающими качество жизни, и значительно увеличивает количество боеприпасов. - Группы с ограниченным количеством торговцев фракций и относительно южными стартовыми точками (Бандиты, Военные, Чистое Небо) по-прежнему могут получать предметы высокого уровня своей фракции за счёт повышения репутации, аналогично обычной аномалии. - Изменено накопление репутации фракции (и её потеря при провале) для многих заданий. Сопровождение, измерение, зачистка лагеря, спасение заложников и многие другие трудоёмкие задания будут давать 100 очков репутации вместо 50. - Увеличено количество очков репутации за убийство сталкеров, чтобы не отставать от более быстрого развития предметов. - Экран выбора фракции теперь имеет две экономические сложности вместо трёх. Уровень сложности «Сталкер» для обычной скорости прогресса и уровень сложности «Мусорщик» для более высокой. - Уровень сложности «Мусорщик» снижает рентабельность торговли, снижая цены продаж, увеличивая стоимость предметов и удваивая стоимость улучшений. Однако он увеличивает шансы на получение тайников из КПК, а также количество добычи, которую можно найти в мире. - Экономика перебалансирована в соответствии с балансом ванильной трилогии. - Валютная политика была дефляционной. Игрок будет зарабатывать меньше денег, но предметы будут стоить гораздо дешевле. - Все базовые стоимости предметов снижены до значений «Зова Припяти». - Доход от всех заданий снижен для баланса сниженной стоимости предметов. Награды за задания на юге Зоны были снижены сильнее всего, в то время как задания на севере — меньше всего. - Торговцы платят разные суммы за оружие. Фракции, использующие оружие НАТО, будут меньше заинтересованы в оплате оружия Варшавского договора, и наоборот. - Бармен (Росток) и Гавайец (Юпитер) теперь имеют корректные инвентари торговца, как это было в SoC/CoP.
Перебалансировка характеристик экипировки, вдохновлённая «Тенью Чернобыля» и «Чистым небом». Количество вариантов экипировки игроков и визуальных вариаций NPC было сокращено для повышения идентичности фракций; теперь не все фракции будут иметь доступ к улучшенной экипировке. Лёгкая и средняя экипировка были значительно улучшены, чтобы сделать её более конкурентоспособной по сравнению с экипировкой для поздней игры.
- Экипировка, даже с их стандартными значениями, теперь будет обеспечивать весьма заметную защиту от физического и аномального урона по сравнению с базовой аномалией. - Экипировка изнашивается медленнее, подобно SoC. - Защита стандартной экипировки ниже, чем характеристики SoC, но может быть улучшена. - Защита экипировки теперь имеет шаг в 5% для большей наглядности и более легкого сравнения характеристик. - Улучшения экипировки также следуют этой логике. - Заметное разделение классов между экипировкой. Экипировка делится на легкий, средний и тяжелый классы. - Экипировка поддерживает разное количество слотов для артефактов в зависимости от класса. - Легкая экипировка поддерживает большое количество слотов для артефактов и может быть улучшена для поддержки всех пяти. - Из-за возросших преимуществ и недостатков артефактов это может быть очень мощным и сделать легкую броню более конкурентоспособной по сравнению с тяжелой экипировкой высокого уровня. - Средние экипировки поддерживают обычное количество слотов для артефактов. Даже после улучшения они не могут вместить их все, обычно способные поддерживать до трех. - Это делает средний уровень защиты жизнеспособным выбором на поздней стадии игры, если вы предпочитаете иметь как высокую защиту, так и использовать силу артефактов. - Тяжёлые и продвинутые костюмы обычно почти не имеют слотов для артефактов и могут быть улучшены до одного или двух слотов в зависимости от силы костюма. - Тяжёлые костюмы идеально подходят для тех, кто предпочитает полагаться исключительно на силу своего костюма, а не на артефакты. - Переработка улучшений. Типы и эффективность улучшений заметно различаются в зависимости от класса костюма. - Лёгкие костюмы предлагают значительные, но специализированные улучшения, до 20% увеличивающие защиту за улучшение. - Средние костюмы могут предлагать увеличение защиты до 10-15% в зависимости от улучшения. - Тяжёлые костюмы страдают от убывающей отдачи и, как правило, имеют менее значительные и более дорогие улучшения. - Удалены улучшения психической защиты из брони, поддерживающей слот для шлема. Пси-защита полностью зависит от шлема. - Значительно сокращено количество моделей сталкеров в игре, чтобы сделать фракции более узнаваемыми. Фракции будут ограничены только своими знаковыми типами экипировки, представленными в ванильной трилогии. Это также повлияет на доступ игрока к снаряжению, поскольку не каждая фракция сможет получить доступ ко всем типам брони. Торговцы будут продавать только ту экипировку, которая обычно используется их фракцией (за некоторыми исключениями). Выбор оружия у фракций также узкоспециализирован: у «Долга» будет только оружие и дробовики Варшавского договора, у «Свободы» и «Наёмников» — только оружие НАТО, и так далее. Только ветераны (и выше) будут появляться с модификаторами оружия. У «Ренегатов» теперь есть особая розовато-коричневая цветовая схема, что делает их более уникальными по сравнению с «Бандитами». - Фракция Грех стала более загадочной и дерзкой — они почти всегда носят плащи. Костюмы в западном стиле полностью убраны. - Торговцы будут продавать только снаряжение и боеприпасы, используемые их фракциями, что затрудняет для игрока использование оружия, не являющегося традиционным для его группы. - Размер отряда по умолчанию для всех организованных фракций установлен на 3 (максимум). Размер отрядов Сталкеров, Бандитов и Ренегатов по-прежнему случайным образом варьируется от 1 до 3, поскольку они таковы. - Зомбированные Сталкеры больше не появляются в локациях ниже Янтаря. Они будут в основном присутствовать на севере, где сильнее выражено психическое влияние.
Система артефактов была переработана, чтобы игроку приходилось искать компромиссы, а не управлять контейнерами и модулями приложений, что изменило подход к использованию главных сокровищ Зоны. Артефакты могут дать мощные бонусы, но неспособность нейтрализовать их негативные свойства может оказаться смертельно опасной.
– Удалены контейнеры для артефактов. Артефакты больше не облучают игрока из инвентаря. – Удалены «мусорные» артефакты без свойств. – Удалены «Пустой» и «Полный/Пустой», так как в игре уже есть несколько отсылок к этому артефакту из «Пикника на обочине». – Все характеристики артефактов были перебалансированы в соответствии с их оригинальным видением и историей. – Бонусы, получаемые от артефактов, стали более «сфокусированными» и мощными, но имеют недостатки, которые необходимо учитывать. – По сравнению с «Зовом Припяти»/«Зовом Чернобыля», только некоторые артефакты радиоактивны, другие снижают вашу защиту, выносливость, восстановление здоровья и так далее. – Почти все артефакты относятся к трёхуровневой серии, где у первого уровня самые слабые бонусы и недостатки, а у третьего – самые сильные. – Появление артефактов теперь зависит от их местоположения относительно центра Зоны. Используйте эту информацию с умом при поиске артефакта определённого уровня. - В южных локациях будут появляться только слабые артефакты. - В средних локациях (начиная со Свалки) будут появляться слабые и средние артефакты. - В северных локациях (и во всех подземных лабораториях) будут появляться средние и сильные артефакты. - В центре Зоны будут появляться только артефакты самого высокого уровня. - Почти все артефакты весят 0,5 кг. Большие и тяжёлые артефакты, такие как Лампа Смерти, весят 2,5 кг.
Внесено несколько изменений в пользовательский интерфейс, учитывающих атмосферные и игровые решения дополнения.
– Новое главное меню с обложкой Wasteland I от Aphile. – Статистика оружия, артефактов и брони была переработана, чтобы упростить сравнение и понимание игровой механики. – Большинство эффектов теперь отображаются в процентах в минуту, а не преобразуются в реальные значения. – Параметры брони и оружия также отображаются в процентах, а не в виде расплывчатых полосок. – Добавлен параметр «Защита шлема» для шлемов и комбинированных доспехов. – Это предотвращает некорректное сравнение защиты комбинированных доспехов и доспехов без шлемов. – Все иконки NPC заменены на аватары в стиле аватаров. – Портреты сталкеров теперь квадратные. Почти везде, кроме раздела новостей в интерфейсе, так как его нужно редактировать в движке. – Командиры отрядов будут отображаться на мини-карте в цветах, соответствующих их отношению к игроку, а не к фракции. Они также будут отображаться постоянно. - Добавлен интерфейс в стиле «Тени Чернобыля», включая полупрозрачные индикаторы кровотечения, радиации и пси-энергии из SoC. Адаптированы усилители и другие новые элементы. - Добавлен мод Clear Sky Inventory от Vladislav98. - Инвентарь изменён для поддержки квадратных значков и большей информативности. - Цветовая схема инвентаря изменена на ржаво-коричневую. - В инвентаре теперь отображаются ваш ранг и репутация. - Добавлено прямое отображение значений защиты в инвентаре игрока. - Изменены подсказки для различных характеристик в инвентаре игрока — наведите курсор на характеристику в инвентаре, чтобы получить руководство по её функциям. - Добавлен генератор случайных имён на экран выбора фракции.
Список других изменений, включенных в дополнение.
- Множество мелких изменений, которые я уже не помню. - Удалена Hip. - Начало игры изменено на 5:30 утра 21 июня, летнее время. - Уменьшено расстояние переключения персонажей в режиме a-life с 750 до 500 (видимость при погоде теперь максимальная составляет 350-400 вместо 650). - Бочки и канистры с бензином взрываются легче (здоровье возвращено к стандартным значениям). - Увеличен масштаб игрового времени до 10 раз быстрее реального времени. (Значение по умолчанию в STALKER). - Вертолеты и звуки вертолетов теперь включены по умолчанию. - Интегрирован LTTZ: дополнение Director's Cut для улучшения сюжетных линий мода. - Финальная часть квеста Dark Presence была немного изменена и переписана, чтобы уменьшить сбои и зависания.
Игра: - Ничего не вырезано - Ничего не перекодировано - Версия игры: Anomaly 1.5.2 - 16.1 GB: RePack by @Anubis (R.G. STALKER-WORLD)
Системные требования: Операционная система: мод только на 64-битную Windows! Поддерживается Windows 7 и выше Процессор: Intel Core i3 или аналогичный Оперативная память: 4 Гб (желательно больше) Видеокарта: 1ГБ / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon® Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с Свободное место на жестком диске: 12 Гб
Установка: 1. Запустить инсталлятор. 2. Следовать инструкциям установщика. 3. Запустить игру с ярлыка. 4. Играть.
[16.1 GB] Скачать с Сервера торрент! (Обновлено: 2026-03-05)
Плюсы: Стабильность, плавная работа, на максималках без вылетов и визуальных косяков графики. Минусы: абсолютно такая же сборка, как и огромное множество других на Anomaly. смысл смотреть на те же яйца, только сбоку. зря потратил время. Все такое же. Не чувствуется новизны. Графика на том же уровне аномальки, эт ладно. Новые анимации ? Где ? не на все предметы анимации вовсе есть. Анимация, когда ГГ достает нож, так вовсе вызывает смешанные чувства. Крутит им в воздухе, как Магнето. А при беге так совсем сломана анимация. Руки перекошены, будто бежит согнувшись буквой Г влево. Бесячая клякса на весь экран при получении урона, словно лицо закидало томатами. В каком месте удобный интерфейс ? Слишком много всяких меток на каждом предмете. Все это уже видели и много раз. Нового абсолютно ноль. Накидать и связать моды, давно уже используемые в подобных сборках и зачем писать и представлять, как что-то новое ??? Ну так и пишите, что взяты наработки такие-то моды. Но они никак НЕ НОВЫЕ. Вот по крайней мере MEDIUM ощущалась поновее.