ВСТУПЛЕНИЕ «Сталкер — Вариант "Омега"» — это взгляд на дальнейшее развитие сюжетной составляющей вселенной S.T.A.L.K.E.R. За основу взят мод
Lost World Requital, авторами которого являются
Ирбис и
Real Wolf, так как он более всего подходил к замыслу.
Действие происходит примерно через
месяц после событий «Зова Припяти». Главный герой —
Александр Кайдановский (он же
Кайдан), сотрудник частного сыскного агентства
«Омега». Он как раз находился в отпуске, когда в первый день осени 2012 года ему позвонил руководитель агентства и сообщил, что будет ждать его в баре, который находится в одной деревне неподалёку от Зоны Отчуждения. А что будет дальше — вы узнаете из игры.
Особенности мода: - В моде практически
отсутствует оружие иностранного производства. Импортные стволы (в основном пистолеты) попадаются крайне редко! Кое-что можно приобрести под заказ. Патроны под это оружие — большой дефицит, почти ноль!
- Игра получилась довольно
трудной в прохождении:
- Отсутствует мини-карта. Пользоваться надо картой в ПДА, на которой можно ставить нужные метки (например, переходов, которые иначе не отображаются).
- Метки врагов на карте отсутствуют.
- Метки остальных НПС видны тоже не всегда.
- Звуковая индикация отсутствует!
- На локации
«ЧАЭС-2» убраны все телепорты, кроме финального. Передвигаться придётся по трубопроводам! Только в некоторых местах надо будет спускаться на землю.
- Если ГГ проходит в Зону
нелегитимным способом (проще говоря, выносит блокпост), то военные начинают за ним охоту.
ВАЖНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ Выброс: пережидать в местах меток на карте — точно в центре любой метки.
Оружие: во время выброса в руках не должно быть оружия (выпадет…).
НПС: на некоторых локациях НПС видят сквозь стены, ведут перестрелки сквозь стены.
ПДА: продавать можно. Продавать намного выгоднее
Сычу на Скадовске или
Сидоровичу на Кордоне.
Артефакты: продавать можно.
Части животных: продавать можно. Из квестовых: 10 лап снорков в Пустых землях, 10 хвостов собак в Рыжем лесу, 5 хвостов собак на Затоне (дадут), + из оригинальной игры — у Сидоровича, Бармена, Сахарова.
СХЕМА ПРОХОЖДЕНИЯ (ОСНОВНОЙ МАРШРУТ) Восточный каньон (Шеф, бармен, Матвеич, Morder, Серый, Алекс Стар, Влад Волк, Серега Спайк)
↓ Водохранилище (сайга, тайники-патроны, медикаменты)
↓ Юпитер (Детектор Велес, энергоблок, арты)
↓ Затон (Тремор, Ной, Наемники, Борода, Сыч, Султан, Гронт)
↓ Юпитер (Озерский)
↓ Черное озеро (кейс, Заря)
↓ Мертвый бор (арты, РПГ-7)
↓ Юпитер → Путепровод (патроны)
↓ Восточная Припять (Гауссовка, Экза, СВД, РПК)
↓ Припять (SCAT-9M, Берилл, Страж Свободы, комбез Монолита, Вал, патроны, арты)
↓ Генераторы (экза Драконов, ПКМ, ПКМ-тактик, АК-47)
↓ Припять → Радар → Воен-склады (Кеп)
↓ Мертвые топи (Охотник, Леша Корсак, Болотный доктор)
↓ Радар → Рыжий лес (Аллигатор, Лесник)
↓ Пустые земли (Блаинд, Джокер)
↓ Свалка → Бар → Дикая территория → Янтарь (Сахаров, Чехов)
↓ Мертвый город (Круглов, кейс, дневник)
↓ Кордон → Болота (проводник, Холод, Каланча, Суслов)
↓ АТП → Рыжий лес → Лиманск (Кром)
↓ Госпиталь → Генераторы → ЧАЭС → ЧАЭС-2 → Саркофаг (Наставник, дневник Шрама)
↓ X-10 → Пещера1 → Пещера2 (Шрам, финал)
↓ Восточный каньон (Шеф, концовка)
ПОДРОБНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ Условные обозначения: XXXXX – название текущей локации ГГ
XXXXX – название текущей локации ГГ с учетом "вложенности"
XXXXX – название локации главного направления (цель ГГ)
ХХХХХ – ключевая информация, полученная ГГ
ХХХХХ – изменения в версии 3
ХХХХХ – казусы мода
1. ВОСТОЧНЫЙ КАНЬОН (ПРЕДБАННИК) - Достаем оружие, вешаем патроны на "пояс", встречаем собачек.
- Идем в Бар.
- Говорим с
Шефом, узнаем о задании и не торопимся "на ночь глядя" в Зону
(фотографию просмотреть невозможно, ее нет в инвентаре!?).
- Говорим с
Барменом, просим комнатку для ночлега, узнаем о РЕЖИМЕ прохода через блокпост, но Бармену намекаем, что пойдем "другой" дорогой – узнаем, где найти тех кто знает "другую" дорогу.
- Идем на диванчик, спать до утра.
- Идем по наводке Бармена, оставляя крутояр по правую руку
(!по пути можно пошарить в озерце, найти CD, чтобы ПОТОМ не бегать!), находим лагерь сталкеров (двое около палатки).
- Говорим с
Матвеичем и
Morder-ом (!запоминаем, что Morder в плаще и противогазе!) узнаем про "поле артефактов" – Пустые земли.
- Выполняем задание (метка на карте + собачки).
- Возвращаемся, докладываем, получаем новое задание
(Morder-а лучше с собой не брать). - Забираем тайник (там же где в Солянке, Шраме и т.д.) и содержимое ящиков.
- Возвращаемся к костру, говорим с Morder-ом, делим хабар
(НЕ ЖАДНИЧАЕМ!), говорим с Матвеичем.
- Идем в деревню, что ниже по склону, "подлизываться" к торговцу.
2. КРОХОБОР И ПЕРВЫЕ ШАГИ - Берем задание на артефакт, идем к метке на карте, поднимаемся на чердак основного здания, смотрим у стен чердачной постройки.
- Спускаемся, мимо авиабазы, в "городок":
- На первом этаже центрального здания говорим с
Алекс Старр (сдаем CD, забираем CD) + узнаем примерный путь на Дикие топи (с Арм. складов).
- В подвале говорим с
Владом Волком – рассказывает о своей беде и человеке "в плаще и противогазе". Здесь же можно прикупить дроби.
- Идем в дальнее здание, за гаражом, на втором этаже берем задание у
Кирилла Полубояринова – выполняем.
- Идем к человеку "в плаще и противогазе" говорим о Максе.
Направление1 — Водохранилище. - Сдаем задание Крохобору, получаем детектор артефактов, берем второе задание.
- Идем к бармену
Борману, узнаем о
Сереге Спайке.
- Сдаем второе задание Крохобору, узнаем месторасположение прохода
"Тайная тропа" и что туда без снаряги лучше не соваться + совет заглянуть на авиабазу.
- Идем на авиабазу говорим с
Серым, узнаем об ученых на Юпитере, подземном Путепроводе, Восточной Припяти, Припяти (западной), ученых на Янтаре.
НаправлениеX – Янтарь. - Идем в "городок" в пятиэтажку пообщаться с
Серегой Спайком — уточняем путь на Юпитер, узнаем о редком артефакте
Мебиус.
Направление2 – Юпитер.
3. ПЕРВЫЙ ПУТЬ — ЧЕРЕЗ БЛОКПОСТ - Идем на блокпост, говорим с часовым у шлагбаума, с майором у ворот – берем задание на
Джокер.
4. ВОДОХРАНИЛИЩЕ - Идем левой стороной, в развалинах и на дороге есть приличные артефакты.
- Говорим
Мах Растаман в деревеньке правее ж/д тоннеля, узнаем о двух тайниках в Ангаре и месторасположение базы группировки Свобода (Воен-склады). Если товарищ Мах-а не живой – ищем рядышком
Сайгу (хороший ствол)!
- Идем в Ангар за тайниками: "в самом низу" – в дальнем ангаре, "в самом верху" – в ближнем от входа + тушканы.
- Идем по дороге, встречаем
Путника, показывает переход, предупреждает о бандитах на Юпитере.
5. ВТОРОЙ ПУТЬ — ТАЙНАЯ ТРОПА - Идем к переходу
"Тайная тропа" (северо-восточный угол локации).
-
Мертвый бор… (артефакты, оружие — в ящиках под камнями)
(ГГ ничего не знает о месторасположении перехода на Черное озеро!!!).
-
Черное озеро… (на водонапорной башне, в деревеньке – костюм
Заря)
(ГГ ничего не знает о месторасположении перехода на Юпитер!!!).
6. ЮПИТЕР - Проходим бандитов: можно "по тихому" – по контейнерам, а можно и пошуметь.
- Заходим в ж.д. тоннель, подбираем
Слюду.
- Можно заглянуть в сооружение, где был "Оазис" (в ориг.) – рюкзачок с артами и ящик с оружием.
- Идем в бункер ученых, говорим с
Германом и
Озерским, берем задания, узнаем о местоположении переходов на Затон (разрушенный мост за цементным заводом) и Черное озеро (юго-восточные ворота на заводе).
- Идем на ст. Янов, говорим с
Азотом (может погибнуть, если ввяжется в перестрелку с зомби!? Не забирать инструменты! Лучше переиграть…), узнаем о переходе в подземный Путепровод.
Направление1 – Путепровод. Направление2 – В.Припять. - Берем задания на
Додж в Копачах (местоположение Доджа немного изменено), на инструменты для ремонта.
- Гоним Додж через мост, по дороге, за депо поворачиваем к станции – получаем прокачанный комбинезон
Заря.
- Идем за инструментами №1: завод Юпитер – на стеллаже, в загородке, рядом с упавшим вертолетом (аномалию преграждающую путь обходим по ящичку на стене!). По пути собираем артефакты + на заводе перед входом в корпус, за зеленой будкой —
Мамины бусы, в верхнем переходе между корпусами —
пленка.
- Идем к юго-восточным воротам.
7. ЧЕРНОЕ ОЗЕРО - Обходим "бункер ученых" слева вдоль колючки, видим провал в земле, спускаемся и далее: прямо; направо вдоль ж.д.; налево в проход; прямо; вдоль трубы у правой стены; в комнате – направо; по коридору; по столам в комнату с МОЗГОМ – в правом дальнем углу контейнер.
- На водонапорной башне, в деревеньке – костюм
Заря.
- Можно заглянуть в
Мертвый бор (ГГ ничего не знает о месторасположении перехода c Черного озера в Мертвый бор!!!), пособирать арты, оружие (если еще не были).
8. ЮПИТЕР (ПРОДОЛЖЕНИЕ) - От завода можно пройтись вдоль канала, вплоть до цементного завода – собрать арты.
- Идем за инструментами №2: цементный завод – на 2 этаже, за емкостями, в отдельном здании с подземными коридорами + заглядываем в тайничок Стрелка.
- На обратном пути можно заглянуть: на роторный экскаватор; на "склад Свободы" (из ориг.), забрать
РПГ.
- Сдаем инструменты Азоту, ремонтируемся, апгрейдимся.
- Идем в бункер ученых, сдаем квест Озерскому, получаем улучшенный детектор артефактов.
- Идем на разрушенный мост за цементным заводом к переходу на
Затон.
9. ЗАТОН - Идем в пещеру, в виде трех-листника у сгоревшего хутора (где был контролер в ориг.), рядом 2-3 десятка единиц разной живности, к
Тремору (если Тремор мертв – погиб в аномалии, переигрываем с сейва до захода на локацию). - Берем задание на хвосты, идем к
Ною.
- Забираем хвосты, берем задание на
Арбалет (можно заглянуть в ложбинку правее баржи Ноя – поднять
Ромашку).
-
Арбалет в верхней пещере комплекса пещер (что у заправки, на пути к железному лесу). Запрыгиваем с искореженной аномалией земли, в левый проем, смотрим под ноги. Если не находим – еще раз "утюжим" пещеру в приседе с нажатой клавишей "Использовать" (даже если невидим, он отчетливо "брякает" под ногами). Можно и гранатой ковырнуть.
- Идем на базу наемником (в ориг.), берем задание на контролера (рядом с базой).
- Берем задание на "прибор с вертолета", идем на "плато" – "под брюхом" хвостовой части вертолета желтое пятнышко. Сдаем задание.
- Идем сдавать арбалет (левее "сосна-дуба" можно поднять
Слизь).
- Идем в пещеру к Тремору, отдаем хвосты, обещаем подойти ночью, около 2 часов.
10. СКАДОВСК - При подходе отстреливаем в округе живность (во избежание "свалок" сталкеров в дверях!).
- Говорим с
Бородой, берем задание поговорить с бандитами.
- Говорим с
Сычом, берем задание на "оружие ВОВ" + продаем ПДА, можно прикупить патронов и, при желании,
SCAT9M.
- Идем на Шевченко, разговариваем со
Степухой,
Султаном, возвращаемся – получаем вознаграждение (ждать 3 часа).
- Говорим с
Гронтом, берем задание на документы в лаборатории под "железным лесом" (юго-зап. угол локации). Выполняем
(Гронта лучше не брать). - Идем к "железному лесу". При подходе к лаборатории "включается" контролер – либо быстро спускаемся по круговой лестнице в лабораторию, берем документы и убегаем; либо быстро прорываемся к контролеру и "выключаем" его, а потом уже идем за документами + рядом рюкзачок.
- Идем сдавать документы + обещаем помочь с бандитами.
- Ждем
Тополя, говорим, бежим к портовым кранам, опять говорим с Тополем, разбираемся с бандитами, берем кейс в помещении где был Султан. Сдаем задание Бороде.
- Говорим с
Карданом, узнаем про Дегтярева в В.Припяти, берем задание на гауссовку.
11. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНИКИ НА ЗАТОНЕ Можно поискать рюкзачки:
- земснаряд;
- завод (самосвал внутри цеха + у дальних ворот за электродвигателем);
- лесопилка (чердак);
- база наемников (контейнер);
- ПЗРК (вспомогательное здание ++ подвал);
- на выходе из тоннеля, у вертолета можно подобрать
Слизь.
12. ГЛАЗ ДРАКОНА (НОЧНОЙ КВЕСТ) Около 2 часов ночи идем в пещеру к Тремору, берем задание на
"Глаз дракона" (сомнительный арт, от которого вреда больше чем пользы). Забираем арт (5-7 кровососов + химеры).
13. ЮПИТЕР (ВОЗВРАЩЕНИЕ) - Идем в бункер ученых, сдаем квест Герману, узнаем о трех экспедициях.
- Говорим с
Новиковым узнаем о базе Чистого неба на Болоте, берем задание.
- Можно прикупить энергоблок для экзы – пригодиться.
- Можно заглянуть в фуру, что у бывшей базы наемников (в ориг.).
- Идем на завод к переходу в Путепровод (ищем лифт, который починил Азот).
14. ПУТЕПРОВОД Много зверья, зомби – идем до вертикальной лестницы вверх.
15. ВОСТОЧНАЯ ПРИПЯТЬ - У Прачечной базируются монолитовцы (хорошие стрелки!).
- Быстро уходим влево и вдоль домов прямо, выбегаем из зоны видимости.
- Идем к КБО Юбилейный, слышим звук перестрелки – бегом на помощь… + зачищаем все в округе.
- Говорим с
Зулусом, он рассказывает, что Дегтярев в X-8 и включает лифт — спускаемся.
- Говорим с
Вано, он ведет к Дегтяреву – говорим, узнаем про пропавшего Бродягу и Гарика в школе, берем задание.
- Идем в школу, заходим через центральный вход, по холлу направо, по лестнице в подвал, говорим с
Гариком – узнаем где гауссовка, обещаем принести карту из прачечной.
16. ОРУЖИЕ В ВОСТОЧНОЙ ПРИПЯТИ Взять карту мешают монолитовцы. Идем за адекватным оружием
(и откуда, только, ГГ узнал о ТАЙНИКЕ!?). Идем к девятиэтажкам с лианой, поднимаемся на 9 этаж дома, что слева, находим
РПК, СВД, экзу.
17. КАРТА ДЛЯ ГАРИКА - Идем за картой. Зачищаем монолитовцев (удобно из общаги напротив).
Карта в стиралке между вагончиками (получается, что ее можно было взять и "по тихому"!).
- Идем к школе, сдаем карту Гарику.
18. ГАУССОВКА - Идем за гауссовкой к универмагу. Заходим со стороны гастронома и выносим, около него, контролера и его свиту.
- В универмаге спускаемся в подвал с коммуникациями, на самый нижний уровень. С лестницы направо – за крайней колонной
гауссовка. Выходим через любой выход.
19. СПАСЕНИЕ БРОДЯГИ - Приходит SMS от Бродяги. Идем спасать Бродягу к Книжному магазину (издали из СВД убрать монолитовцев в автобусе и холле магазина… + 3 у "антенны" + 1 (быстро) охраняет Бродягу на 2 этаже).
- Сопровождаем бродягу к Юбилейному, защищаем
(маршрут возвращения изменен – за книжный магазин, между девятиэтажками, через арку (много собак) во двор где была огненная аномалия (в ориг.) и далее вдоль домов…), говорим.
- В коридоре первого этажа видим всю "компашку", говорим с Дегтяревым…, нападают монолитовцы.
- Гасим монолитовцев (удобно из окон второго этажа рядом с западным и главным входами,
Вал и
СВД в помощь).
- Говорим с Зулусом
(если он ранен, диалога на лечение нет???) или еще с кем-нибудь – узнаем месторасположение прохода в З.Припять (на западе за строительным вагончиком).
Направление – Припять. - Собираем лут (можно в рюкзачок, или ту же "стиралку" – их, в этом моде, не грабят): лекарства, ПДА,
Гроза,
Вал,
РПК,
ПКМ, +
"штурмовой Абакан" (в рюкзачок и забрать на обратном пути). Идем на Юпитер.
20. ВОЗВРАЩЕНИЕ НА ЮПИТЕР И ЗАТОН -
Путепровод…
-
Юпитер — сдаем лут (все кроме ПДА), ремонтируемся.
-
Затон — сдаем гауссовку
Кардану, продаем
Сычу ПДА.
21. ПРИПЯТЬ (ЗАПАДНАЯ) (Куда идти, кого искать, где переходы!?) - Встречают псевдопсы, на крышах гранатометчики и снайперы.
- Идем в сторону подземной стоянки. По пути забегаем в гостиницу (ком. №26) и забираем
SKAT9M.
- На подходе к стоянке встречаем сталкеров – предупреждает об опасности.
- На стоянке Свобода…;
- На выходе опять встречаем сталкеров, говорим – советуют зайти в д. сад переговорить с командиром (
Командор).
- На втором этаже д.сада говорим с Командором. Рассказывает, что пройти на Янтарь можно через Радар и Воен.склады. указывает месторасположение перехода на Радар (по алее, налево и прямо по проспекту).
- Можно кружным путем (по алее, до конца и направо) сходить к автовокзалу за костюмчиками (
Берилл – у вертолета,
Страж свободы – чуть дальше, в яме у костра) и патронами к Валу (у вертолета).
- Можно сходить на
Генераторы разжиться экзой Драконов и пулеметом Клоуна (переход симметрично, относительно проспекта, переходу на В.Припять)
22. ГЕНЕРАТОРЫ (ПЕРВЫЙ ВИЗИТ) - От входа направо, мимо перехода (на ЧАЭС) к ложбинке находи труп
Клоуна №2, забираем пулемет
(если трупа нет прийдется идти к Ирбису и брать задание на Клоуна – зато будет ДВА пулемета). - Идем вперед, вдоль ограждения, до разрушенной деревеньки, в печи в рюкзачке забираем
экзу Драконов.
- Возвращаемся в
Припять.
23. РАДАР - Монолитовцы куда то подевались!?
- Вспоминаем, что говорил Сыч на счет дверей с кодом – идем к сетчатому забору, в дыру, направо, по лестнице вверх, вводим код
(7164129) – узнаем где тайник с оружием ВОВ (на Болоте у перехода на Агропром).
- Идем по дороге (можно и через лес + арты пособирать) в сторону перехода на
Воен-склады.
24. ВОЕН-СКЛАДЫ - Идем налево, в горочку, за вагончик к кунгу – говорим с
Кеп-ом.
- Уточняем дорогу: на Янтарь – Кеп советует расспросить в Баре, а дорогу в Бар найти по указателям; в Мертвые Топи - Кеп советует найти указатель с надписью
РИО.
Направление1 - Бар; - Идем по дороге к первой развилке, на указателе, из нового, только направление на
Мертвый город.
- Идем налево, к второй развилке, на указателе, из нового, направления на
базу Свободы,
БАР,
РИО (Мертвые топи).
- Идем на базу Свободы, на входе разговариваем с
Димкой Гриф – узнаем где базируются торгаш и техник.
- Идем к технику, ремонтируемся и вымениваем на водочку
ПСО-1 (если сохранили снайперский вал, устанавливаем).
- Общаемся со
Скрягой,
Максом (с Лукашом не общаемся, а если общаемся, то не берем задание на Чехова!).
25. ПУТЬ 1 — МЕРТВЫЕ ТОПИ Идем к указателю
РИО и следуем в заданном направлении, у колючки переход (можно в избушке на болоте прихватить комбез Свободы).
Мертвые топи: - Спускаемся к тоннелю левее перехода, говорим с кем-нибудь из сталкеров, узнаем где найти
Лёшу Корсака (рыбацкий хутор – за мостом налево),
- Говорим с
Болотным охотником, берем задание на химеру (только ночью). Можно засветло сходить на разведку к будущему месту охоты (зачистить район).
- Идем на рыбацкий хутор отдаем диск, берем задание сходить к
Болотному доктору.
- Идем в избушку доктора (Солянка и пр.) берем задание на лекарство для раненого в Рыжем лесу (!??).
- Возвращаемся к Корсаку узнаем дорого в Рыжий лес.
26. РЫЖИЙ ЛЕС - У моста в автомобильном тоннеле в БТР-ах –
вал и патроны, в лесу (заповеднике) хорошие артефакты, в бандитской пещере гранатомет
"Бульдог", в танке, где в оригинале телепорт –
ПКМ.
- У костра на выходе их заповедника, говорим с
Аллигатором.
- Говорим с
Лесником, узнаем, что лекарство у "грабителей" в пещере.
- Наказываем грабителей, открываем решетчатую дверь, идем направо в "норку" за лекарством
("Бульдог" из зеленого шкафа убрали) и в обратный путь.
27. МЕРТВЫЕ ТОПИ (ПРОДОЛЖЕНИЕ) - Идем к доктору, отдаем лекарство.
- Дожидаемся ночи, выполняем задание на
Химеру (после выстрелов надо немного подождать!), получаем награду, спим до утра.
- Идем на рыбацкий хутор к Корсаку, говорим.
- Узнаем как попасть в Бар минуя Воен-склады (через Пустые земли и Свалку ); про "мужика в избушке похожего на мутанта"; про наличие
Поля артефактов.
Направление2 – Пустые земли. - У костра находим
Свист-а, который проводит до перехода (переход под трубой, между понтонами).
28. ПУСТЫЕ ЗЕМЛИ - Нам в избушку на полянке
(в пещеру, что под камнями, в сев-зап. углу локации, можно и не ходить – винторез и костюм СП-99М убрали !?).
- Можно заглянуть в подводную пещеру - помимо артов, можно найти
СВД "Дальнобойщик", а в валунах у узкого болотца 100 патронов к ней.
- Идем в избушку к
Блаинд-у. Он просит за информацию о Джокере 10 стоп снорка, отдаем получаем метку на карте (чуть выше карьера).
- Идем забирать
Джокер (детектор и болты в помощь).
- Идем к переходу на
Свалку.
29. СВАЛКА → БАР -
Свалка: говорим с
Прапором,
Шульгой.
-
Бар:
- Идем к бармену, рассказывает о дороге на Янтарь и местоположении перехода на Дикую территорию.
- Берем задание у
Брома на штурмовой Абакан, и тут же его сдаем (если не забыли подобрать в В.Припяти при защите КБО).
- У осведомителя
Крюгера можно купить метку на тайник стрелка
(но метка не появляется!?).
- У техника, там где была Арена (в ориг.) можно проапгрейдить SKAT9M или экзу.
30. ДИКАЯ ТЕРРИТОРИЯ → ЯНТАРЬ -
Дикая территория: говорим с кап.
Кружилиным – предупреждает о наемниках и военных. Воюют все против всех, ГГ нейтрал. Идем через стройку, по тоннелю и далее по дороге до перехода
(ГГ ничего не знает о месторасположении перехода!?) на Янтарь.
-
Янтарь:
- Идем ПРЯМИКОМ к
Сахарову.
- У окошка Сахарова стоит Семенов заходим в соседнюю комнату, разгружаемся полностью (придется долго бежать…), ждем пока Семенов не станет в угол.
- Идем к Сахарову, говорим, узнаем о переходе в Мертвый город (западные ворота завода) и сразу БЕГОМ на завод к восточным воротам, спасать
Чумака - справа от ворот, около мастерских.
- Когда стрельба стихнет и Чумак перейдет в мастерские, говорим
(Ничего нового по поиску, зачем вообще этот диалог, это задание!?).
- Теперь можно (при желании) вернуться к Сахарову – поторговать, сдать арты и т.д.
31. МЕРТВЫЙ ГОРОД (КРУГЛОВ) -
Круглов (слева от горкома в полуразрушенной пятиэтажке в угловом подъезде на верхнем этаже): поговорить, + выполнить задания и поговорить + довести до перехода и поговорить
(что бы не было "затыков" на лестнице – быстро выбегаем из здания и ждем внизу Круглова). - Документы на 2 этаже в горкоме и школе.
- Кейс искать в северном углу локации: вертолет, еще вглубь, труп за деревом.
32. ЯНТАРЬ (ВОЗВРАЩЕНИЕ) - После перехода на Янтарь, защищать Круглова, пока не дойдет до вост. ворот, говорим.
- Идем к Сахарову, говорим, узнаем о пропавшей на Болоте экспедиции. Получаем совет зайти в Бар для уточнения…
Направление – Бар.
33. БАР → КОРДОН → БОЛОТА -
Бар: идем к бармену, узнаем, что на Болото лучше попасть с Кордона, путь может подсказать местный торговец.
Направление - Кордон. -
Свалка: говорим с Шульгой в вагончике – уточняет путь на Болото: "по дороге не сворачивая до конца".
При этом, умалчивает, что мы попадем не на Болото, а на Кордон!? А если и дальше пойдем "по дороге не сворачивая до конца" то попадем к военным!? Обещаем передать "Привет!" Азоту.
-
Кордон: говорим с
Фанатом узнаем, где торговец. Идем к
Сидоровичу, общаемся – указывает место перехода на Болото.
-
Болото:
- Идем на Рыбацкий хутор (из ориг.).
- Говорим с
Митяем, Проводником – проводит на базу Чистого неба.
- Говорим с
Холодом,
Каланчой,
Сусловым.
- Помогаем разобраться с ренегатами (- получаем СМС от Каланчи).
- Говорим с ремонтником, отвоевываем инструменты, опять говорим.
- Говорим с Каланчей (получаем винторез
ТК1, броньку
ЧНЗА + задание на Лебедева).
- Можно взять тайник с оружием ВОВ (в записке, которую нашли за дверью с кодом на Радаре, указано место "возле перехода на Агропром").
!!!Но! ГГ еще, как бы, не знает где переход на Агропром – ему никто не сказал – да и сам переход еще "не работает", т.е. его НЕТ !? - Можно заглянуть в пещерку под мостом - там арт.
Колобок.
34. КОРДОН (ЗАДАНИЯ СИДОРОВИЧА) - Поговорить с Сидоровичем – задание на
Валериана.
Направление - Бар. - Задание на осмотр ящиков в вагоне…(вагон в ж/д тоннеле, в нем есть ящик – но не тот. Нужный ящик рядом - около БТР-а.) Идем сдаем сканер.
- Задание на документы - документы на блокпосту (в сейфе на 2 эт.).
35. БАР → ВОЕН-СКЛАДЫ → АТП -
Бар: говорим с барменом (заказываем оптику на Винторез ТК1 – ждать сутки + задание на рюкзак Митяя – Пустые земли, склон холма у болота где карьер).
- Говорим с ремонтником (
Слепой) – Валериан на АТП, проход через базу наемников.
Направление – АТП. -
Воен-склады: говорим с наемником
Васькой Мясником – база наемников, идем в ворота - переход.
-
АТП: поговорить с
Валерианом + торговец
Гога.
Направление – Кордон.
36. ПУСТЫЕ ЗЕМЛИ (РЮКЗАК МИТЯЯ) - По описанию в задании - рюкзак Митяя и обыскать трупы двух его товарищей (левее и правее вагончика).
- Если впервые на локации, идем в избушку к Блеинд (и далее по описанию, см. выше).
37. КОРДОН → ВОЕН-СКЛАДЫ → РАДАР -
Кордон: поговорить с Сидоровичем.
Направление - Воен-склады, Свобода. -
Воен-склады: говорим с постовым (у входа на базу Свободы). Говорим с
Лукашем – Чехов на Выжигателе (Радар).
-
Радар: помогаем
Чехову – говорим, получаем направление – Свалка. Не спускаемся в X-10.
38. ТЁМНАЯ ДОЛИНА - Говорим с
Шухером – платим – идем на базу бандитов.
- Говорим с
Йогой (2 эт.) – выполняем задание в X-18 – опять говорим.
- Говорим с торговцем
Боровым (1 эт) – узнаем, что Варяга увели военные на Кордон – Шрам пошел на Агропром.
Направление - Бар (для уточнения).
- Идем спасать Варяга.
39. СПАСЕНИЕ ВАРЯГА -
Кордон: переходим железку и идем к зданию где в был Лис (в ориг.). Убираем шестерых охранников – говорим с Варягом.
- Сопровождаем Варяга до КПП у перехода на Свалку – говорим – ГГ переходит первым.
-
Свалка: сопровождаем Варяга до перехода на Бар – говорим – Варяг остается.
-
Бар: после перехода оборачиваемся и ждем Варяга. Сопровождаем Варяга в Бар – говорим – Варяг остается.
- Идем на базу Долга – говорим с серж.
Пличко и ген.
Ворониным.
Направление - Автовокзал в Припяти. - Идем в бар, говорим с Варягом.
- Выдвигаемся к переходу на Воен-склады. Говорим с Варягом, переходим.
40. ПРИПЯТЬ (ПОИСК НАЛИВАЙКО) - Помогаем зачистить Припять от монолитовцев и монстров.
- Когда все стихнет идем к Автовокзалу, находим кап.
Нестеренко – говорим.
- Идем к ближнему Гастроному, на втором этаже находим серж.
Наливайко – говорим.
Направление - Агропром, подземелье. (В диалоге нет ничего о расположении перехода на Агропром !?)
41. ВОЕН-СКЛАДЫ (ВАРЯГ) - Идем на базу Свободы, на второй от входа вышке, говорим с Варягом
(В диалоге нет ничего о расположении перехода на Агропром но, как ни странно, переход со Свалки появляется… Появляется ли переход на Агропром с Болот? – Появляется!)
42. АГРОПРОМ. ПОДЗЕМЕЛЬЕ - Осматриваем ж-д тоннель
(там пусто – зачем ГГ туда посылали???) - Идем в подземелье. Спускаемся через люк, около которого, в оригинале, разговаривали с Клыком, осматриваем верхний (
флешка Стрелка) и нижний (
экза) уровни.
Направление - Янтарь.
43. ЯНТАРЬ. Х-16 - Говорим с
Сахаровым, получаем задание на
"Кольцо Мёбиуса" (помнится ГГ что-то уже слышал о нем…). - Идем в x-16 за артефактом
(Игнат - не стреляет). - Отдаем артефакт Сахарову, получаем сведения.
Направление - Рыжий лес.
44. РЫЖИЙ ЛЕС (ПРОДОЛЖЕНИЕ) - У костра на выходе их заповедника, говорим с
Аллигатором – рассказывает о "башне" Лесника
(А раньше – умолчал!?) - Говорим с
Лесником, посылает за собачьими хвостами в деревню
"lost_village", рассказывает о переходе в эту деревню.
- У перехода говорим с
Джагером, берем задание на контролера (+ химеры, собачки)… - можно выполнить сразу, или по возвращению из деревни.
-
Заброшенная деревня: на входе встречают зомби и собаки – собираем хвосты. Слева от перехода, на чердаке птичника –
винторез и пр.
-
Рыжий лес: сдаем задание Леснику, получаем карабин
СКС. Закрываем диалоги, снова открываем – появляется диалог о Шраме!?
Направление – Лиманск (мост, город, наемники).
45. ЛИМАНСК - Идем на "стройку" к наемникам, говорим с постовым, затем НЕ СПЕША идем искать
Крома (будет говорить только если сидит у костра) – узнаем о Шраме и Лебедеве + "попутное" задание – документы для Ирбиса.
Направление - ЧАЭС.
46. ГОСПИТАЛЬ Идем через три промежуточных перехода.
47. ГЕНЕРАТОРЫ (ВТОРОЙ ВИЗИТ) - От перехода идем направо на базу Драконов, помогаем отбиться от переростка.
- Говорим с
Минором (или еще с кем-нибудь)- узнаем историю Драконов.
- Говорим с
Кириллом на входе в подземную лабораторию – получаем задание на тайник на кладбище, а за его выполнение код доступа в подземную лабораторию –
3846277.
- В деревеньке есть
экза Драконов, на базе
АК-47 + техник на второй вышке, что слева от бункера.
48. ПОДЗЕМНАЯ ЛАБОРАТОРИЯ (ВОЕН-ЛАБ) - Говорим с
Ирбисом, сдаем документы,
(при желании заполучить ПКМ-тактик берем задание на устранение Клоуна) – ничего нового по поиску.
- Есть тайничок с
ПКМ.
49. ЧАЭС И ЧАЭС-2 -
ЧАЭС (метка ГГ на карте не отображается; индивидуальные метки – то же!?): - Встречают снорки.
-
Информации, куда идти на ЧАЭС, у нас нет!? Идем прямо по линии ж/д к корпусу АЭС – на подходе встречают огнем монолитовцы:
1. Можно их на тактике вынести и спуститься в Саркофаг, далее Бункер управления и ЧАЭС-2 –
хотя никакой информации у ГГ о том, что так можно, нет и следовательно, ГГ об этом НЕ ЗНАЕТ! 2. Не лезем на рожон, ищем обходные пути. Идем налево к западным воротам и обнаруживаем переход (на ЧАЭС-2).
-
ЧАЭС-2: - После перехода сразу отбегаем направо к стене (от радиации подальше) и "приветствуем" встречающих нас снорков и бюреров
(- если "мощными" гранатами, то наблюдаем феерические полеты тушек…). -
Схема прохода по ЧАЭС-2: 1. Далее направо, мимо бетонного заборчика, крана, в угол к сетчатому заборчику. Перебираемся через него по ящикам и далее, по стандартному (из оригинала) пути, до эстакады с красной и зеленой трубами.
2. Дальше – по эстакаде до разрыва труб и смотрим вниз!!! Поднимаем то, что увидели и бегом на лестницу соседнего здания (прослушиваем запись...).
3. С крыши здания опять на эстакаду и до двухуровневой эстакады.
4. Чуть левее вдаль уходит эстакада с одиночным (еще чуть далее двойным) трубопроводом – нам туда (разрыв преодолеваем прыгая с боковых труб).
5. Идя по эстакаде замечаем вдалеке на крыше здания телепорт.
6. По эстакаде до конца + еще пара прыжков.
- Валим монолитовцев – слышим призыв о помощи.
- Лечим
Наставника, закрываем диалог. Снова открываем диалог, говорим – узнаем о тайнике Шрама.
Направление1 – Саркофаг. (И снова ни слова о переходе – откуда ГГ знает КАК попасть в Саркофаг!?). - Уходим, получаем SMS сообщение от Варяга – он на Воен-складах.
Направление2 - Воен-склады. - Возвращаемся: 1) по эстакадам; 2) прыгаем в телепорт + спускаемся с трубы + через крышу здания на ту же эстакаду + по низкой эстакаде до БТР.
- Переход – спуск в подвал рядом с воротами, через которые пришли.
50. БУНКЕР УПРАВЛЕНИЯ И САРКОФАГ -
Бункер управления… (бюреры, контролеры, снорки. Переход там, где в оригинале вход).
-
Саркофаг: - "Встречают" монолитовцы.
-
Рюкзак в нише (нижняя часть помещения где был Монолит) за развалившимся реактором (ползком).
- Читаем дневник. Предполагаемое место нахождения Шрама -
Лиманск или
Пещеры (что это? где это?). "Вспоминаем", что Ирбис что-то говорил про карты пещер – идем к нему.
Направление1 – Генераторы. Направление2 – Пещеры (где?). Направление3 – Лиманск. Направление4 – Воен-склады (Варяг). -
Переход с Саркофага на ЧАЭС почему-то не работает (хотя если зайти с ЧАЭС в Саркофаг, то потом можно по нему же и выйти)!? - Обратной дорогой возвращаемся на ЧАЭС-2.
51. Х-10 -
Генераторы →
Подземная лаборатория (воен-лаб):
- Говорим с Ирбисом – получаем задание забрать не достающие документы в Х-10 на Радаре.
-
Генераторы (переход на Радар или куда-нибудь поближе к нему никто не дает!?): - Переход в Припять – ворота в северо-восточной части локации.
-
Припять: идет война между Долгом и Свободой – держим нейтралитет. Можно пробежаться по квестовым персонажам: Командор – Детский сад, кап. Нестеренко – Автовокзал, сер. Наливайко – рядом Гастроном. Но, новых диалогов нет.
-
Радар: на входе валим монолитовцев (в домик и оттуда…). Идем на Выжигатель (у Чехова и Локки нет новых диалогов).
-
X-10: спускаемся… - дверь за лестничной клеткой, код
5069412, за ней документ.
52. ВОЗВРАЩЕНИЕ К ИРБИСУ - Идем назад к Ирбису.
-
Радар… →
Припять… →
Генераторы…
-
Подземная лаборатория (воен-лаб):
- Говорим с Ирбисом – узнаем где расположены две пещеры, получаем их карты
(ну, на самом деле, карты Ирбис зажилил!?) и коды к "каким-то" дверям:
2768298, 7612691, 2166804, 3672454. Получаем совет – зайти к наемникам в Лиманск.
Направление – Лиманск.
53. ПЕЩЕРА1 (МАЛАЯ) -
Генераторы… →
Госпиталь: идем естественным путем (почти как в оригинале игры), без промежуточных переходов.
-
Пещера1 (малая): - Пару кровососов, куча снорков, собачки, полтергейсты разные, контролер, куча дешевых артов, двустволка и пистоль.
- Есть лаз с аномалиями в соседнюю пещеру (после вертикальной стенки), за лазом есть труп сталкера
Петр Косяк и рядом в ящике винторез.
- Дверей никаких не находим.
- Есть выход в Рыжий лес, в ту часть где танк, можно забрать в башне
ПКМ, если ранее не забрали (но лучше выйти через "вход" – далее сразу налево, вверх по лестнице в переход на Лиманск).
54. ЛИМАНСК (ПОДВАЛ) - Идем на "стройку" к наемникам, говорим с
Кромом, он рассказывает о подвале в доме напротив Гастронома.
- Идем туда…, бросаем в щель двери гранату…, пусто.
Направление – Воен-склады.
55. ВОЕН-СКЛАДЫ (ВАРЯГ И АНЯ) - Идем на хутор, что у перехода в Бар.
- Говорим с Варягом
(почему то ГГ скрывает от него, что уже был в одной из пещер!?). Направление – Пустые земли (Пещера2). - Варяг показывает ГГ
Аню.
- Говорим с Аней.
56. ПЕЩЕРА2 (ФИНАЛЬНАЯ) -
Пустые земли: идем к избушке Блаинда, говорим, узнаем где вход в пещеру - прямо на север.
-
Пещера2: - Идем по "лабиринту", отстреливая живность, пока не выходим в многоярусную пещеру.
- Вдоль правой стены до бокового прохода, поднимаемся на следующий ярус – находим первую дверь
(2166804).
- По коридорам и комнатам до деревянной лестницы – вторая дверь
(3672454).
- По коридорам и комнатам до комнатушки с двумя деревянными лестницами. Поднимаемся по правой – третья дверь
(7612691), которую можно и не открывать, откроет сам Шрам.
- Говорим, узнаем, где выход из пещеры.
Направление - Восточный каньон. - Напротив еще одна дверь
(2768298), но там пусто.
- Идем направо (из двери где Шрам), поднимаемся к выходу.
- За верхним перешейком (мостом) там, где в Солянке бьют электры, видим два прохода, идем в левый –
Рыжий лес.
57. ВОЗВРАЩЕНИЕ НА ВОСТОЧНЫЙ КАНЬОН Дальше можно ломануться по известному пути:
Радар-Припять-В.Припять-Путепровод-Юпитер… А можно и по неизвестному
(откуда только ГГ о нем узнал!?), но более короткому.
-
X-10: спускаемся и идем до конца, в комнату с "выключателем" (из ориг.). Перед дверью с кодовым замком, переход в
Путепровод…
-
Путепровод… (идем направо).
-
Юпитер… (можно передать привет Азоту; можно сходить на Затон сдать оружие ВОВ Сычу).
58. ВОСТОЧНЫЙ КАНЬОН (ФИНАЛ) Войти можно двумя путями:
Первый путь - через блокпост (только в светлое время суток): - Идем к переходу на Водохранилище.
(!!!Если идем в темное время суток – найти безопасное место и поспать до утра – помним, что солдаты ночью стреляют во всех без разбора.) - Идем к майору (он перед воротами) и сдаем квест – ворота открываются.
- Идем к шефу в Бар.
Второй путь - Тайной тропой: - Идем к переходу на Черное озеро → Мертвый бор → Восточный каньон (предбанник).
- Сразу с перехода идем к шефу в Бар.
59. КОНЦОВКИ Первая концовка: - Говорим с Шефом и уходим с ним из Зоны.
Вторая концовка: - Говорим с Шефом, провожаем его до тоннеля, остаемся в Зоне (фриплей).
~ КОНЕЦ ОСНОВНОЙ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ ~
Все дополнительные квесты можно выполнять параллельно с основным сюжетом.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ И НЮАНСЫ
Долг по зову (НАТО и архив ГРУ): - На пути в Восточный каньон приходит SMS от
Воронина — спецназ НАТО захватил курьера с архивом ГРУ.
- Уничтожаем отряд НАТО в тоннеле у Градирни.
- Говорим с умирающим
Кольцовым → он просит доставить архив майору
Демину на Лесопилку (Затон).
- Архив спрятан на ЗРК «Волхов».
- Отдаём архив → миссия выполнена.
Важные нюансы по квестам: -
Наемники являются нейтралами! Не убивайте их, иначе потеряете доступ к квестам.
-
Квест на инструменты для ремонтника ЧН завязан на квест на "Поиск оптического прицела для тактического Винтореза". Не найдете инструменты — не будет диалога у Сидоровича — зависнет квест на оптику!
-
Валерьян — если не поговорить с ним вовремя, квест может зависнуть.